【閃鋼のクラリアス】チームバルドヘッド総合295【BALDRシリーズ】
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戯画「チームバルドヘッド」が開発したゲームの総合スレッドです。
次スレは>>950が立てて下さい。立つまで減速。
>>950が無理であったなら、示し合わせて重複しないよう気をつけて下さい。
・バルドヘッド 武装金融外伝
・装甲姫バルフィス
・BALDR BULLET,BALDR BULLET Revellion
・BALDR FORCE,BALDR FORCE EXE
・BALDR SKY(Dive1 "LostMemory",Dive2 "RECORDARE",DiveX "DREAM WORLD")
・BALDR SKY ZERO,ZERO2
・BALDR HEART,BALDR HEART EXE
・BALDR BRINGER,EXTEND CODE
・BALDR MASTERPIECE CHRONICLE
・DUELSAVIOR,DUELSAVIOR JUSTICE
・Xross Scramble
・マテリアルブレイブ,マテリアルブレイブ イグニッション
・閃鋼のクラリアス
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■前スレ
【閃鋼のクラリアス】チームバルドヘッド総合294【BALDRシリーズ】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1613747963/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured システムの出来がいいならファンの動画がたくさん上がるんだよね 上がってるぞ、vsヒロインの奴なら
・・・問題は動画にするような戦闘がそれしかないってことだが
鯖が無いからなあ >>550
BALDR系の見た目に無理くりDS系統乗っけた感じでお世辞にも出来がいいとは言えないと思うが バルドのホットドガーたちでさえ難しく感じるクラリアス >>546
そりゃFDとかで別売りする気だからだろうな クリアしたけど、まさか4人ヒロインいてシナリオは一本道とは
アクションゲー部分は面白かったけどシナリオについて何も語るところがないのは残念過ぎる ようやくクリアしたけど9話がかけ足だし確かに伏線とか投げっぱが過ぎるわ
エピローグ見てると続編無さそうな気がして辛い
戦闘はノーマルだけど結構楽しめた
雑魚はシェリーで散らしてボスはトワァさんでタイマンするのが自分には合ってたな
ルーはツンデレ枠だと思ってたがクリスやグレンさんの方がツンデレしてたな
シェリールートだからそう感じるだけかもしれんが だいぶ上の方で近衛の爺さんが強いって話されてたんで、近衛騎士3人まとめて動画にしてみました
あと、どのキャラでもソロ攻略できそうなんでルーで暴れるだけのサンプルを
https://nico.ms/sm38483762 投げっぱなししか売りがないライターだから続編もFDも無い ない
一ヶ月経っても次の予告ないってことはもうないのかな
せめてお話はしっかり終わらせて欲しかった
ゲームシステム以前にフルプライスでこの手落ちっぷりはあかんわ
新島は首くくれ 闘技場もクリスも続編への客寄せだと思うが、続編出たら出たで今の感じような一本道のシンリオじゃ
余計クリティカルダメージ受けてスタンするかも? 科はうんちセンセイの校正があれば読めるけどこれは根本的なところがダメだから… プラクティス、コロシアムなしだけで地雷・・・
は言い過ぎだが謎采配すぎるのは確か だけど、シナリオ一本道とかルート分岐なしとか
ライターが決めるもんなの? ルート分岐がもとめられてないとか最近どこぞのまとめとかで見たわ・・・
予算の問題もあるだろうけど シナリオ分岐無しは戯画が決める範疇だろうけど糞采配
それはそうとしてシナリオに盛り上りが欠けてたり投げっぱなしだったりするのはシナリオライターが糞 テキスト自体は読みやすかったんだけどな(そこが新島担当なのかは知らん)
他の作品やった事ないけど泣きゲー畑の人引っ張ってくるのもうやめよ? 期待してたのは感情面でどうこうってのじゃなくて思考で先に進むやつだったから完全に選考ミスだったなあ
しかし泣きゲーの人だったのか
バルドを期待してた人達をシナリオでしっかり泣かせたな・・・ 泣きゲー的なシナリオにしたら一部からバルドじゃない非難はあったかもしれんが読み物にはなってた
クラリアスはそれ以前の問題だからダメだわ このライターは急にビターエンドにして切なくするタイプだからなあ
泣きゲーっていうと綿密に感情を積み上げてエンドで一気に摘み取る感覚だけど、そういうのじゃない 一本道にしては全体の流れがシェリールートにしか見えないんだよね
一周目ヒロインで謎は残りまくりだけどグッドエンドなシェリールートって感覚だわ 久しぶりにハートやり直してるけどめちゃめちゃ面白いわ
初めは兵装が貧弱だから敵が大量の時は
手榴弾、エネルギーフィールド、ダブルサブマシンガン、トマホークでチキンプレイして
敵が減ってきたら近接コンボで近接を育ててる
フォースが足りないけど早く兵装を育ててコンボしたい
これがバルドの面白さ ひと目で工夫のしどころがわかると面白いよね
クラリアスは理解すれば楽しいんだが、敵を研究しないとやるべきことがわからないのが難しすぎる 初見だと相手の動き分からんから、ちゃんと理解して殴らないとダメって言う前提がある。
にも関わらず周回させる設計になってないし、引き継ぎもそんなに出来ない、ストーリーも短いから大抵はシステムを理解しないまま終わる。
致命的なゲームデザインだよ。
慣れるまで何度もリトライする物好きなんてそうそういないで。 HPを使い切るまでに敵のパターンを見極めろってゲームデザインだと思うの
タネが割れれば終わりな、ある種周回に向かないシステムじゃないかなあ このゲームの目線ホットドガーに合わせてるよな。それ以外のプレイヤーはVERY EASYでやっとけという意図を感じる。
その繰り返してたらそりゃあ飽きるよ。 全く難しいと思わなかったんだがそんなにか?
ヒロイン4人との戦いは知らん ・・・オスカーがラインスタッドに対する気持ちってこういう感じだったんだなと今は感じるよ
ストレートに下手糞と言われる方がなんぼか楽だ・・・ >>584
ベリーイージーでも気を抜くと連続攻撃食らって殺されるがな
主にクリスに ゼロの時もそうだったけど、同じ攻撃ガンガン繰り返すコンボは見映えがすこぶる悪い 1人戦闘はVEでもうっかり気を抜くと魔痕蓄積からのスタンで割りとごっそり持ってかれるからな… 普通にスカイとかハートより難しいだろ
自機が大して強くなんねえからな SEKIROも似たような感じあったな
ビルドの幅が狭すぎて周回の楽しさが薄い 付け替えができないスキル取得も中々にアレ
最初はどれ伸ばせば強いとか分かんねえもん スキルの付け替えができないのはいろんなゲームにあるし周回で振り直しやある程度最初から振れるようにもなるからまだいい
問題は周回する必要がないこと >>594
しかもスキルは便利になるというか不便なのが少し解消されるレベルなのが余計に酷い
物によっては逆に使いづらくなるまである ぶっちゃけ普段アクションゲームばっかやってる身からしてもこのゲームのシステムはクソ分かり辛い
独特だしキャラごとに違うシステムを搭載してるのもあるがグラフィックが見辛いってのも割と大きい
このタイミングで強攻撃当てたらクリティカルになるけど次同じことやったらクリティカルにならなかったとか
ザラにあってそれはナンデ?てのが画面から読み取れない
敵と攻撃撃ち合ってこの時は打ち勝ったけど次の時は撃ち負けたのはナンデ?とかもな
その上チュートリアルもプラクティスも無いと来たもんだ
今はまぁまぁ慣れたから普通に勝てはするけどこの辺の分からなさはそのままだわ まあ過去作から考えると今作のゲーム部分は悪い意味でびびる >>594
真っ先にHPアップ取ったけどHPが一番どうでもいいゲームだったわ
200上がったところで強攻撃一発分でしかなかった・・・ 月詠ルートやり直してると暮沼さんの胡散臭さがハンパないなw
民間人の少女たちを兵隊にしようとかクズすぎる どこからともなく徴兵(?)された女の子達が大砲やら魚雷やらで海戦を繰り広げる世界線もあるからなあ… 暮沼さんとしては茉緒ちゃん死んじゃったから
もうどうでもよくなったのだろう 妙だな……暮沼さんは茉緒とエロしたいのに
茉緒を兵隊にしたら死ぬ確率が高くなってエロできなくなるじゃん
俺が暮沼さんだったら茉緒以外を上手いこと兵隊にして言いくるめて
茉緒だけ隔離して2人でいいことするわ 学生たちを利用したいという策略家の一面と
茉緒とエッチしたいという純粋な気持ちとの間で葛藤してたのかな……つらい立場だ 茉緒があの歳になるまで一切手を出してないんだから暮沼さんは大した人だよ
並の精神力じゃ我慢できない >>608
ないよ
正直もう新展開は期待せずスカイハートに戻ってたほうが気が楽では? >>607
というか暮沼さんがおかしくなってきたのは、フレイアが茉緒の年のころに近かったみたいだね
1.2年寝かしておいて快楽の実を摘み取りたかったのだろう。この辺は趣向とじゃないかな? ハートのシナリオあんま覚えてないんだけどスカイでできてた全身クローンてハートじゃできないんだっけ?
暮沼さん茉緒を作るよりもフレイアのクローン作って楽しックスしてればよかった気もする その結果が本作じゃないっけ?
クローンでも生育過程が違えば同じにはならないとかあった気がする 学生隊が自爆兵器抱えて特攻する様はハートのなかでも指折りで好き 暮沼さんはあんだけ反抗心の塊となってるフレイアを相手に「愛してる」と言えて
途中まで親愛を向けてくれた茉緒を犠牲にできるのは凄いと思う ハートはレイポ展開かと思いきや斜め上の流れになったの割りと好きよw社畜さんさぁ 輝ける未来さんは、憎い相手でも上司命令なら殺せなんだよなあ・・・ 510だけど返信してくれた人たちありがとうございます。
何度もやり直してルーだけ道ずれにして先に進めたけど
今度はクリスの兄でまためんどくさい
自分が下手なの分かってるけど何でわざわざ高い壁用意するわけ?イライラするんだが?
バルドってこんなんだったけ? なんで高い壁あるかっていうと越えたい人がいるからよ
難しいところは負けても進めたりするからまずは流れに任せてみることを勧める
very easyでどうしても勝てなくて進めないのなら詰まってる場所の対処法聞いてみたら?
ちなみにクリス兄は最初勝てないようになってる
あとこれバルドじゃない ベリーイージーでも戦闘難しかったよな。どの辺が調整されてたんだろう とりあえずHP
あとは体感だけど移動、攻撃頻度は変わらなくて強攻撃以上の頻度が変わってるのかなあ
高難度で強いやつだと相殺中強攻撃仕掛けても主導権握れないこと多かったけど
低難度だと割とあっさり攻撃入った気がした 正直負けても進める系は戦闘前にしっかりその旨伝えてくれないとリトライの嵐になるよな…
もしくは明らかに倒せない(ダメージ受けない、ダメージ受けても即座に回復)とか
途中まで普通に殴れるけど最終的にダメージ受けなくなるよ!は誰が得するの だよね、まあそのシーンSAVE時に囚われたいう題名になってるからなんとなく察する人もいるかもしれんが
闘技場でイベントでクリスも勝ってるからクリス兄にも勝てるんじゃないかと思っちゃうわな。
終盤必殺技3連発以上かましてきたりダメージ通らなくなるから気付くんだろうけど VEでも下手だとボコボコにされる、それが俺
動画見たりしてるけど上手くカウンター入った時は2〜3回しか無いかも、クラリアスに関しては得意じゃない
無印DSにプラクティスあったか覚えはないんだけど一応雑魚戦複数回→ある程度コンボ?みたいのが組める状態ぐらいが良かったなあ
ランスロも闘技場もフルボッコ、あんまりやりたくない DSとか昔過ぎてあまり覚えとらんなぁ、苦戦した記憶あったっけ。
まぁでもシステム的には自機強かったからなんだかんだやれてたな
閃クラはシステムが自機に対して不利な所でかいから苦戦するのは分かる。
とはいえ、ランスロや闘技場は基本負けイベだから気にし過ぎでは? フォースのバチェラ無限ウイルスは負けイベントだと初め気づかなくて
がんばってプレイしたな >>631
クリスは負けても進む
セリフが若干変わる程度でスッポンポン魔法発動には変化ないからな >>627
ぶっちゃけ負けイベは誰も求めてないから未だに入れるライターが無能よな
10年以上昔の流行りをまだ引きずってるとかね 強制敗北戦闘の何がダメってプレイヤーがそれを知らないと無駄な時間を使わされるところ
はっきりそれと分かるようにせえよと >>634
負けイベは入れてもいいけど無駄に戦闘させるのがクソなだけ 最悪戦闘で勝っても演出で負けたことにして進めたりとかでもええんだけどな
戦闘勝ち→敵「やるな!ならば本気を出す」→ぐあああああ!つ、つよい…!
とかこんなのでも時間の無駄にならないだけマシだという もし負けイベントの良いところを敢えて探すとしたら
知らなかったおかげで何十回もリトライしてカウンターのタイミングとかキャラクター操作とかが慣れた…etcかな それを目的に負けイベントを用意するくらいなら
端から練習モード的なものを搭載しておけばいいわけで >>636
ごめん、普通にそれのつもりで言ってたわ
シナリオ上で負けるのはイベントというかただのストーリーの流れだし 個人的に理想的な負けイベントは
・初見だと瞬殺される
・凄腕なら何とか倒せる(ストーリー上は相手が本気出したとかで負けるけど、称号が手に入る)
って感じかな
中途半端に戦えるけど実は倒せない、ってはクソオブクソ 負けても進行されると重要フラグかと思って警戒しなきゃいけないからクソ >>637
それ多用した軌跡シリーズは飽きられたけどな >>641
前者はランスロットとかSKYの再生神父とかだな
ぱっと見倒せそうなのに、途中からダメージ補正で止まるのはゼロの甲さんもかな 無敵なら無敵で時間制限的な感じの台詞入れて途中で打ち切って欲しい所 クリスとヒロイン4人倒せるから、クリス兄も倒せるんじゃないか?と勘違いしちゃうんだよな・・・・ここのクリス兄は倒せないという情報があ
あったから数回チャレンジして辞められたけど知らんと兄に5時間使っちゃった人は腹立たしいだろうな・・・・ ヒロインズとかと同じように
強制終了させてくれればまだな 理想的な負けイベントなんて、序盤のわき道にちょっと良さげなアイテム置いて、明らかにそこにいるべきレベルじゃない敵を置いとけば事足りるだろ。
(フロムファン的発想 自分もウルフィリアには散々時間取られたクチだわ
1ゲージ奪うのが安定してきたあたりで、
「あれ?ダメージ補正かかってね?負けイベでは?」
ってなったけど、どこまでいけるか試したい気持ちに負けて延々と続けてしまった
お陰で八雲の一閃に慣れてその後のステージがぬるゲー化してしまったが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています