VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手278本
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つーか今の所それが正解だろ
育成途中ならともかく最終的には死師団はガーダーなんかいらん Rと同じでクソヌルゲーだからな
敵が弱すぎて火力とかいらなくなってる 乾坤一擲強化でソウルサッカーもついに輝けるのか
それにしてもまだ発売して2週間前後なのに凄い更新頻度だな
本当にありがたい
しかしけーまるってここ見てるのかね
見てるとしたら精神衛生上よくないと思うけど 乾坤一擲いじるよりアシストリカバリで全員復活するのやめろよ 違うんだよけまー
乾坤が弱いって言ってんじゃないんだよ
敵が実質全員リカバリ持ちなのが問題なんだよ
そこを改善するか、確率追撃以外の対策方法をくれって言ってるんだよ
そういう環境だから確率追撃が消えることそれ自体が補いきれないデメリット扱いされてるんだよ
どうして乾坤にリカバリ無効を付けるとか
アシストリカバリの仕様を見直すとかにならないんだよ まあさすがにちょっと心配になるヤケクソっぷり
発揮する相手もいないのに 正直どの調整しても文句言う層はいるから、開発側が押し通すぐらいでいいと思うわ… 乾坤にリカバリ無効は割とやってくれれば、それでバランス取れると思うわ
あとは死の軍勢の数値かな、条件付きでも軍団支配40とか持ってる奴いるのは流石にヤバすぎるわ
敵が弱いのも相まって高難易度が息してない、でも低難易度のバランスは流石だったぞけまー 今回の男主のいちおしスキルくさいから強化そのものには文句はないが>乾坤 一周目ハードの面白さは多分シリーズでも随一だとは思う リカバリ無効なんてしようとしたら乾坤が殴るたびに確定で封印がかかり続ける仕様になりそう アシストスキルは師団のリーダー倒せば効果失うんだから最速で動ける呪い封印ワンパンマンでも採用すればいいんじゃないの でも乾坤に確定封印はちょっと面白いと思った
アルタイス君泣くけど >>451
確率追撃の攻撃回数減るデメリットでかいよねって話の延長だから、そのデメリットの解消に別で専用ユニット用意すればいいってのはちょっときついわ 非リーダーで〇〇活性120とか持ってたらおかしい強さだってわかるのに
死師団にはそういうのがボロボロいるからなあ よく見ると師団全員に付与タイプ、リーダーにのみ付与タイプとあるんですねえ 速攻で十字無効行き渡って、暇潰しに対術結界とか盛ってたら4章ネルガル
4章5章で全域祭り、対策してたら何やかんや巨躯90くらいは出来てると思えば最後は巨躯90でもざくざく削れて焦るくらいだったな、一周目ハード >>451
リカバリは残るんすよ
それも含めて仕様見直せって話 地形無効とかアシストじゃなくても死んだあとに復活しても消えたままなのにな
リカバリしつこすぎる >>459
これほんと面白かった
余裕じゃんってなった瞬間、対策追い付いてないところ殴ってくる敵って繰り返しになるのに、
対策できるキャラのレベリング間に合わないから結構試行錯誤したわ
ロウ行って覚醒したのだけは失敗だったなあ、楽勝になっちゃったしカオス行けば良かったわ アシストリカバリってアシスト死んでもリカバリ消えないのかよ
使おう カオスでも称号ついちゃうし良いバランスで遊びたいなら新規スタートが一番 まあたまには最終的に無双できるのも良い
レベルアップも遅いから3週目くらいまではバランスいいと思うし ロウルートだと割と空気だったアルカーラ様、カオスルートだと実質ヒロインなのな アシストリカバリに関してはあえて敵の編成リーダーをアシストリカバリにしてる節あるし
そうやって難易度上げてるんじゃね?
めんどくさいのは間違いないけどアシストリカバリない師団相手とかそれだけでも楽だからな マジで今作の敵のリカバリ利用率はやりすぎ
何が言いたいかというと、けまーには十分な休息と睡眠が必要だ
いやマジで デウスベリハ4クリアしたら骸巫女クナが加入ってメッセージでてわろた。離脱するのはアラネア2体だけじゃなかったんかい
過去バーのほうが好みな仕様もあるからもdみたいに取捨選択できるとよいがなあ クナは知らんけど敵専の別verとかは分裂するのがシリーズ恒例ちゃう? 敵の別Verは地味に暴走テリオン使いたかった
敵のステータスが良心的だから弱体特化師団は輝くはずなんだ デウスナイトメアとかで暴走テリオン×6師団とかあっても
全然おかしくないなって思う程度にはあのテリオン君が一番強いまである 防御力が減算だったら一撃にする意味もあるんだろうが
除算だよね? とりあえず乾坤ついてるからイラネってなってた13・14装備とかを回収するか 乾坤一擲修正来るならサイクロップスが暴走攻撃持ってて両手・斧槍だから運命の輪と高ランク装備で楽しいこと出来そう Lだけの特別だと思ってたけどここまでするなら今回もデウスエクスマキナみたいの期待しても良いのか?
乾神はこうなるともう数値スキルじゃなくて集約みたいな持ってる持ってないかのスキルのほうがしっくりくる気がする 敵もっと固くして強制異常とか旧乾坤一擲使わせれば良かったんじゃないの
リカバリが面倒なら封印どうぞ、倒し切れないとターンエンドに回復するからオーバーキル気にせず火力盛るか呪い毒使えって
ついでに確率追撃vs麻痺でもしてればよし 各国の指導者連中比較するとバースが一番優秀ってのが中途半端なアタッカーの悲哀だよね
というかそこら辺からポップしてくる侍大将以下なんだよなあいつ等・・・ もし来てもLみたいにはならないと思う
こっちの体躯90が限界だから先手ゲーになりそう エンキドゥだけ95だっけ Lはユニット目当ての2章カオス対策しっかりしてたね
神魔50や次元障壁75のハエとかまともにダメージ入らん(弱体前は神魔75)
砲弾クラゲやリーダー次元闇雲サソリと全てが狂ってた
アシストリカバリは多分直せないんだろうな
手間がかかりすぎて >>484
ミス 2週目カオスね
2章でグラシア達と戦うとかやってられん 2周目ベリーハードスタートで5章終わったんだがロウカオス合わせて74しかない
wikiだと全開放になってるが全然届きそうにない
なにを間違えてしまったんだ 昔の敵味方戦術禁止モードみたいにアシスト禁止モードでも作ってあげればいいんじゃないの 攻めるときの任意エンカがなくなったからいっそうリカバリ祭りがうざく感じられるんだろうな
Rんときも妙なリカバリアシストとかあったけど、今作ほど面倒には思わなかった 乾坤一滴が単発攻撃じゃなくなるってまじ?もはや名称と違ってわろた リカバリリバイブ無視にしてくれたほうがフレーバー損なうことなくテンポ改善にもつながって良かったんだけど
プログラム上難しかったんかな >>491
このメーカー、わかっていても直せない、あるいは出来ないことが多いってのは長年遊んできてなんとなく察する
プログラマーに金かけてないんだろう 次回作と言わず次のパッチでスキル名直してくれていいんだぞ 活性面では、雷霊が毎回可愛そうなほどレアスキルなのがな
エルヴンで来たか!?と思ったらサマナーだけって・・・
次回こそは期待しておく >>489
ついでに名前も変えるって
乾坤一擲→瞬撃一閃 女神でトレハンマンが乾坤装備つけてきて頭おかしいことになりそう >>491
封印攻撃でリカバリ防げるぞ
状態異常なんて使いたくないから火力スキルのオマケで付けろって意味だろうけど 封印攻撃はそもそもほとんどの敵に通用しないんだ
実際に併用してないからテキストの説明だけだけど、強制異常も対象外だし リカバリ封じる狙いなら強制異常+呪の一撃の方だな
全域+呪の一撃+複数異常持ちで、強制異常付きの杖装備ができる天使とかいる
呪の一撃は爪や片手でも付けられた筈だから敵が固いなら運命スキルと併せて出番があったのに 異常屋使ったことないけど
神のアタッカー枠って少なくともメタトロン ハバキリ ミカエルとか一流所だろ
カーリー シヴァ イノセントグランツとかも入れれるしそいつら外してまで入れる価値あるくらい強いかな 上にも書いたが今作のバランスだといらない
先手とって1ターンで敵を壊滅させる方が防御にもなるというのが今作の周回
そこに乾坤一擲のヤケクソ強化が来るともうガーダーも対術結界もいらねえんじゃないかって世界が見える まあ偶にはおれつえーできるVBもいいんじゃね
師団の組みがいはあんまないけどラスボス蹂躙もそれはそれで楽しい まあシリーズ長く続いてコンスタントに出てる以上変にバランスぶっ壊れてる作品がでてきたほうが飽き防止になるしな
無効は今回良い塩梅になってたし今回の環境を楽しんだ上で次回作でまた変わってりゃいいかな Lのアタッカー適性が異様に厳しいのとどっちが良いか聞かれれば間違いなくこっちだもんな
使うキャラが半ば強制されるよりは好きなキャラ使える方が楽しい 別にLみたいなのがまた来てもいいし重要なのはプレイ感のブレ
でもB系は勘弁な Bってよく覚えてないけど往年のケリュケイオンみたいに強化積んで必殺技バシーンって感じだっけ TCGみたいに基本仕様が変わらない中で違った環境を楽しみたいだけで完成度低い別ゲーはいらんからな 1.5ならともかく武将リーダーにするだけでバランス終わる乾坤改変擁護してるのはさすがに無いわ Excelで計算してアマハバキリ係数いいじゃんとか思っても
実際活躍するのは係数低めでも十字暴走撒いてくれるキャラだったりする
今作ではアタッカーの計算必要無いんかなと感じる >>514
敵が柔らかすぎるからLの時みたいに真面目に計算しても意味ない感が強いな
周回作業がクッキークリッカーに近いもんがある 基本ステもLより上がって指揮もばら撒かれてるしなぁ
非リーダーの師団指揮持ちが増えたので主人公は軍団指揮にしますとか正直過剰盛りの典型 でえじょうぶだ
敵の固さなんて敵側にステと弱体の数値盛られればどうとでもなる というか相手に神魔98はいないってこと考えて倍率だそう
L並みに盛るのは今のとこ無駄でしかないからな >>517
アホみたいな支配ばらまいて正面師団のステータス1にしてきたエデン様思い出した
あれたしかバグだったらしいけど 今回は死者の軍勢で対抗できる
逆に死者以外が相手できなくなって死ぬだけでは >>511
VBに例えると堅守体躯の上限が100でガーダーが極まるとダメージ0になる
で、最高難易度バサ最大の隠しボスはそれでノーダメにして延々殴り続ける以外の撃破方法がない >>520
それで全てが解決する気もするんだけどやる気配は今も昔もないね >>520
でもクリア保証なしでバサ10まで盛られてほんとにクリアできなかったらクソクソ言うんでしょ マキナで60師団撃破してS++取れっていう頭おかしい条件でも喜々として立ち向かう触手だらけだぞ クリア報酬や追加ストーリーのない単純なやり込み難易度や過剰バサはあった方が嬉しいわな
敵が称号まで付けてくる難易度とかあってもいい >>524
「10は無理」
「最高難易度はクリア出来ないので諦めましょう」
「8までで良かった」
「クリアさせる気ない」
「もうちょっと調整しろよ」
「10いらん」
こういう感じで言われてそう >>522
どちらかといえば、対術反射100が全ての攻撃に適応のほうが近いと思う Lで文句が出たのはタリスマン解放や特典武将入手の過程で理不尽な砲撃や糞固い敵を相手にする部分であって
報酬のない純粋なやり込み難易度に文句言う奴なんかほぼいないよ 本編ナイトメア0とデウスハード3おーわり
デウス最終面を8ターンでS++クリアできた時はよくできてんなこのゲームって感じた
アルタイスのトレハンは極夜の盾で終了
さぁデウスベリハ4やったら本編メア5だ Lマキナは綿密に調整された最高のやり込み要素だと感じたよ
G最高難度とB最高難度はクソクソ言うよ >>486
wikiのカオスルートまとめはエリシャのお茶会イベント断ってスルーしてるし配下の好感度なぜか上げててカオス値+2見逃してる
神剣悪に落ちても見てなさそうだし鵜吞みにし過ぎると自分みたいに楽解放のために3周する羽目になる
今回デウスクリアでも称号付与されるから本編でキャラ全部開放したらデウスに引きこもり推奨 途中まではきちんと歯ごたえがあり最終的には好きなキャラ使って無双できる今回のバランスは特に文句ないわ >>533
あいつら要素開放過程の二週目三週目でもう出てきちゃうからね
「報酬無し」ならどんな難易度でも関係ない
やらない人の方が多いから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています