DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part9 [無断転載禁止]cbbspink.com [無断転載禁止]©bbspink.com
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◆公式
https://dmp.kgaca-r.jp/
勝利の鍵はユニットの強化とチーム編成。
キミだけのデッキ・戦術で勝利を奪え!
※次スレは>>950が建てる、無理ならば安価指定よろしく
◆前スレ
【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part8
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1532241288/
初心者用メモ
レベル上げ:対戦で敵の柱を一本以上折ると経験書が貰える。戦果が良ければちょっと内容がよくなる
好感度上げ:ショップからゲーム内の金貨等で買える。好感度を上げるとユニットは強くなる
ゲームの基礎:サムライ、ゴーレム、戦士は飛行ユニットがアンチ。飛行ユニットは遠距離がアンチ
必須的なカード:★2ショック ★2ファイアストームは入手が容易で使い勝手がいい
★6出ないクソゲ:レアリティ=強さの法則はそこまで機能してないから気にしなくていい
強い編成:スレで「強い編成教えて下さいドリュゥゥゥゥ!ビュッビュウウウ!」っていいながらデッキ晒しましょう
助言が貰えたら「なるほど!なるほどぉおお!!」と答えてくれた方にお礼をしましょう
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>225
魔弓いるならショックはいらないと思うな
火の精霊を大剣にするといいかも
土の精霊は土の精霊使いの方がいいかも >>225
火の精霊と風の精霊の代わりに大剣使いと風の精霊使いかな
風の精霊使いは星3の方がおすすめ お前らがジャガだったらピュリラとトパーズのどっちに呼ばれたい? >>225
相手に力負けして負けてる印象
火の精霊はコスト3の弓とチェンジすれば射程上がる上にショック食らっても落ちなくなる
風の精霊は敵の迎撃目的なら風の精霊使いとチェンジしたほうが敵を落としやすくなる >>227
>>229
>>230
>>231
>>232
>>233
皆アドバイスありがとう、とりあえず
火の精霊→大剣使い
土の精霊→土の精霊使いトパーズ
風の精霊→風の精霊使いか羽戦士
リーダーはメガネ
でやってみます HPがひくすぎて群れになると出しても即死ぬからな
しかも出した直後は攻撃しないもんだから余計にボコられる
結局守るためにメカニック出すしかなくてその分のコストも見合わない
完勝狙わないならエレオノーラをエメリナにした方が良いよ 土聖霊つかいってどのデッキにも入ってる有能じゃね? >>238
入ってないデッキも結構あるぞ
土精霊入れる場合ピンだとショックの消費先提供するだけになる
だから土2枚とか風混ぜないといけなくて枠取るから外す選択肢はいくらでもある ブーストメリッサ止めるのにじゃがいも使ってショック撃たれても羽剣士出し直してコスト得だからピンで入れるのも有りだよ ブーストメリッサとか龍の瞳出してたら勝手に自滅するからな 飽きてきたからリアンノンからエレオノーラに変えたら別ゲー
やっぱり本拠狙いに行けるのは楽しいわ 一番採用率高いカードって何かな?
やっぱショックかな? アクア入れると勝てるけど完全勝利できないから時間の無駄な気がしてきた ショック無ければじゃがいもだけで処理できるしじゃがいも処理は弓添えてあっても撃てるかららくちん もうなんかLv20↑多くなってきて勝てなくなった
新規無理だろ 経験Tじゃゴールドの無駄遣いで完勝しないと殆ど意味ないから
完勝できないなら負けた方がお得だよねって感じだよ
ランク上がったところで勝利で貰える金もスズメの涙だし1は15くらいまで目安にVは温存して25くらいのタイミングで一気に入れるんやぞ というか経験値の書2でもレベリング辛い段階に入ったぞ
経験値ゴールド集めクエストと個人イベントの実装はよ つまり完全勝利を狙うという意味ではマリエルやヒルダを使えということか プレイヤーのレベル差でマッチングしなくなるから新規を狩れる時間はそう長くない
問題は大部分がLv.6を越えた後で入ってきた新規は勝ち負け以前にほぼ対戦相手が居なくて詰むって点かな マリエルうちのエースだわ
ヒルダは育ててすらいない ゴールドランク以上の報酬旨くすればわざわざランク下げないのに 飽きてきたらメカニックかリューサンを全力で介護するデッキも面白いぞ
メカニックは勝つの難しいけどリューサンなら勝てる メカニックで勝つのが好きだわ
最後ベースに振りかぶって殴る瞬間を二人で眺めるんだ メカニックの後ろに魔弓置かれるとどうしていいか分からなくなる
魔弓を自陣まで引き込んで倒そうとするとメカニックが既にこっちの塔を殴り始まってる シルバー昇格祝いのチケットもゴールド昇格祝いのチケットもエルミナで泣いた >>260
攻撃されるのが嫌なら魔弓程度じゃビクともしない
大剣使いとか侍とかメリッサでメカ殴りつつ、長弓とかで援護するしかないんじゃね?
こっちも被害被るけど これはHシーン見やすいんけ?
どうせ全部クソゲーだからゲーム性はどうでもええ 弓が塔狙うとポンコツ化するの何気に良調整過ぎるなぁ エルミナはカタログスペックは強いぞ
長弓のフィリーネに僅かに劣る射程とDPSその性能で範囲攻撃しかもメリッサに軽減されない
コストの関係上死ぬほど使うのが難しいけど 対アクアとしてエルミナ使ってる
拠点かユニット盾にすればどの精霊使いが来ても撃退可能
魔弓だと火力不足な戦局をひっくり返してくれる エロはその気になれば簡単に開放していけるぞ
ただ好感度アイテムの入手手段が限られてるから現状5キャラ開放したら1週間待ち。アイテム追加ペース次第ではもっと遅くなる
しかも好感度でのステ上昇がバランス投げ捨ててて、誰上げるかがゲーム部分にメチャクチャ噛んでくるから自由に上げられない
更に使用するゴールドや交換アイテムは強化費用や強化アイテムに使うから下手すると弱くなる
ゲーム性を投げ捨てて好みの高レアのアニメーションだけ期待して開放していくんなら多分なんとかなる >>273
丁度交換所で個人授業教材か経験値の書かどっち交換するかと悩んでたんだけど
好感度うp優先したほうがよさそうなんですかの 好感度100%で体力100攻撃50だっけ?がキャラにかかわらず固定で上がるらしいから育てて使おうとしてるキャラがその辺低いキャラなら好感度
逆に体力と攻撃のステータスが高いやつとか好感度がお供に乗らない精霊使い系なんかを強化したいんならレベルのほうが良い どうせならドリュりたいっていうのもあるし
強化に繋がるなら好感度かのぅ
ありがとう ごめん固定じゃないわ。メカニックとか34だけで体力上昇102だし多分300伸びる
でもやっぱりステ低いやつのほうが戦闘能力への寄与は大きそう >>277
手持ちキャラでちょいちょい見てみたけど
キャラ毎で上がり幅違うっぽいですな
HPは100〜300、攻撃力は50〜150?辺りでしょかね
メカニックや式神使いは恩恵が大きい気がする 1800で同じ格上2人にしか当たらんくなった
4時になったら茄子チケお漏らししちゃうんだけど? 4レベルくらい差があると軽戦士が短弓に返り討ちに遭うのつらいわ〜 マッチングとレベリングは早急に何とかして欲しいなぁ
育成差でぼこられてもしょうもないし、接戦するほど育成が進まない
初心者狩りとか過疎る原因になるからしたくないんだよな
いうて俺も開始2日目だけどw 始めてもうすぐ1週間だけどボーナスチケ消費分くらいしか
ほぼ対戦してないおかげか割りとマッチはしてるで
スコアは300くらいでスチールとブロンズ行ったり来たりしてるけども >>283
> スコアは300くらいでスチールとブロンズ行ったり来たりしてるけども
楽しいからって調子こいて2400まで来たら対戦相手の育成レベルが平均30近くて辛い
何がヤバいって育成アイテム足りないからデッキの中身が変えられない この辺まで来るとメタっぽいの出てくるね
アクアアドバンテージ
軍団ごり押し
低コストストンピィみたいな
軍団系が結構いるからサムライ見かけなくなったな >>284
楽しんでんな…
でも上位陣も育成アイテムがあっても金が無い状態に陥ってるらしいで LV上げないと使い物にならないから色んなデッキ試せないのがな
試してみてゴミだったら金がもったいないし金の入手手段が増えればいいんだが いい感じに人多そうなランク3000-4000を維持しつつ本拠地ブチ抜けるデッキ作るのが一番このゲームで重要やな
マッチングしない地獄から頑張って落としてやっと経験値2溜まってきたわ ティノやシアが重なってくれないのが1番つらいかもしれん >>285
育成度合いによってカードの役割が全然変わるからレート対でメタが全然違うのも面白い
ファイアストームの確殺ラインの意識が高まって採用減ってたりとか https://i.imgur.com/dxTAwH0.png
ゴルガチャでようやくストーム来たこれで25レべまでのセシリアはころがせるはずだ
もういっそのこと欠片で突破もらってカンストさせるべきなのか 同じレベルのセシリア狩れないと将来的にきついような… 将来を気に出来るくらいどっぷり浸かってるな
みんなこのゲーム好き過ぎじゃね 育成面以外はゲームとしては普通に遊べる出来だし
キャラ数少ないとは言え一部除いて各種ユニット間のバランスは何気にかなり取れてるのは素直にほめていいと思う
火精霊は明らかに調整おかしいけど同クラス間で完全上位互換とかほぼないし解答のないぶっ壊れもいないし レベル差マッチングは論外として同レベル帯でも現状は相手がミスしない限り劣勢側が挽回出来ないシステムだからユニットの強弱以前の問題
一戦の時間を今の二倍くらいで想定して調整し直した方が良いと思う ゲーム的には全然良いと思うけど人がつきにくく離れやすい対人ゲー、
ユーザー数の少ないDMMプラットフォームでしかもランチャーゲーってのに加え
たいした課金も必要ないゲームじゃ続くビジョンが全くみえねーな
アイホンとかで出せてれば変わってたかもだが その辺で出てもいまのままでは駄目やろ
マップやルールの増加による遊び方やデッキの組み方の変化
負けた側への手厚いフォローやマッチングシステムの改善
この辺は最低限ベータ版の内に何とかして欲しかった 建物真っ先に攻撃するキャラ
なぜか遠回りしてやられるんだけど何故? 泥だとアプリだからインスコさえできれば敷居は低いお ここで言われてる紳士協定(上か下かに置くユニットを決めて攻めていき相手の攻めに対して防御しない)とか言うのを守ってやってるが、誰一人紳士協定でプレイしているプレイヤーがいないのはここを見ていないとか浸透していないから?
かなりの対戦をやったけど(マッチングすらしてもらえなくなってきた)9割近くが負け戦、経験値チケット取れないから(柱を一つも割れない)結局は無駄時間、そりゃ新規やシステム理解出来ない人は即逃げるわな。 >>302
前衛キャラはみんな強いぞ
ステの伸び率も後衛なんかより段違い 浸透してないっていうか経験値1貰ってもあんま意味無いから廃れたんでは いつになったらホーム画面でスカートめくったりパンツ脱がせられるようになるんだ? 一度突破されたらその後ジリ貧になって負け濃厚になるからチェック0-2で割られたらもう放置でさっさと終わらせてくれるの待つわ
敢闘や防衛ボーナスで経験値の書貰えるなら粘るけどしょっぱいポイントのために負け試合続ける気力は無い 勝ち負けはどうでもいいんだけど
出そうとしてもキャンセルになって出せなくてコスト無駄になってイライラ
開発は別っぽいんだけど、ちょっと前からアイギスも操作性悪くなってるんだよな ストーム積んでる人多いよな
ボルトないのか知らんけど 2日ぶりにやったら皆明らかに強くなっててワラ、やり方熟知してきたのか
イナゴ勢が剥げ落ちたのかわからんが こんなにつまらない対戦ゲーもなかなか無いな
レベル差マッチで何もできず終わる 今はどちらか上下の柱1本2本折ったら上下入れ替えて3本折って負けるor勝たせてもらうが主流だぞ
2本じゃ経験値Iしかもらえないのに片方ガン攻めとかガチじゃなければ嫌がらせ過ぎる >>310
しっかり限突できてるならLv30くらいの魔弓落とせるしベース砲と合わせて侍スカウト落とせるし
ボルトは大剣落とせない時と塔折るのに使うけどそれ以外はファイアストームで十分感 最終的には同ステの殴り合いになるから後出しじゃんけんだしブーストとか差をつけられるやつが重要になるんです?
何ヶ月先のことか知りませんが これ対戦で勝てないとザッコのままな気がするけど間違ってる? >>313
嫌がらせも何もそういうゲームだし
ユーザーのローカルルールなんて強制も認知も出来ないんだから早急に運営に何とかして貰わないと 対戦で格上としか当たらんし勝てる訳ないんだけど
対人ゲーならレベルとかいらんだろ馬鹿か ガチャが売れんと話にならんからガチャの最新キャラ、最高レアが兎に角強くて
ガチャ追加キャラを追えるかどうかが重要になるかと。まぁ半年でサビ終してるだろうけど >>316
中盤から対戦に勝ってもコアが上がるだけで雑魚のままだぞ ログボでガチャを引いておまけで経験値3以上と好感度を交換してログボで合成するゲーム >>314
まだ2凸だったわ
そりゃ俺は積まない訳だわ
低レアの限界突破にムラがありすぎる >>319
ガチャでレア高いの引いた所で育成も出来ないしガチャゲーとか言ってる時点で全く違うよ。
レア3くらいの使えるキャラを育てまくった方が強いみたいだけどヤムチャな俺に対してマッチング相手が最弱でもフリーザ様クラスなんで、もう耐えられん。 >>324
将来的にの話だよ。今それでいいのは皆スタートラインがゼロからだからにすぎん
煮詰まってきて育ったキャラ使うだけで良いってなったらガチャが売れない=金が入らない
だからガチャキャラは絶対に強くしなきゃならんし、そうしなかったらしなかったで
結局待ってるのは儲けにならずサービス終了だよ 高レアの限界突破に現状ほぼ意味無くて交換所アイテムの補充でしかないから、収入支出のバランスがさらに緩和されない限りガチャ回せない セシリアほんとうざいな
なんでこれコスト下げたの
サムライなんかじゃなくこっちコスト上げるべきだったね
無能じゃが ランク差あるとどうやっても勝てないのに放置してもランク差ボーナスで+29とかなるしね
まだ多少新規がいるだろうけど新規が減ってきたら最初から格差で何十連敗とかしながら経験値1貯めるとか誰も続けないでしょ 金も経験値もこれで緩和後っていうのが笑える
まさにプレイヤーにストレスを与えて入れ込ませるデザインだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています