DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part9 [無断転載禁止]cbbspink.com [無断転載禁止]©bbspink.com
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◆公式
https://dmp.kgaca-r.jp/
勝利の鍵はユニットの強化とチーム編成。
キミだけのデッキ・戦術で勝利を奪え!
※次スレは>>950が建てる、無理ならば安価指定よろしく
◆前スレ
【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part8
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1532241288/
初心者用メモ
レベル上げ:対戦で敵の柱を一本以上折ると経験書が貰える。戦果が良ければちょっと内容がよくなる
好感度上げ:ショップからゲーム内の金貨等で買える。好感度を上げるとユニットは強くなる
ゲームの基礎:サムライ、ゴーレム、戦士は飛行ユニットがアンチ。飛行ユニットは遠距離がアンチ
必須的なカード:★2ショック ★2ファイアストームは入手が容易で使い勝手がいい
★6出ないクソゲ:レアリティ=強さの法則はそこまで機能してないから気にしなくていい
強い編成:スレで「強い編成教えて下さいドリュゥゥゥゥ!ビュッビュウウウ!」っていいながらデッキ晒しましょう
助言が貰えたら「なるほど!なるほどぉおお!!」と答えてくれた方にお礼をしましょう
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 低戦力で頑張ってランク上げたら塔3本折るような戦い方がしにくくなって
育成が進まないんだろしってる >>377
経験値3とか4を使わずに星6を高レベルまで育てちゃうとだいたい他が犠牲になるよね
せめて好感度だけでも気軽に上げられたらいいんだけどこっちは経験値とお金よりさらに絞られてるし なんか育成要素が害悪みたいに言われているけど、類似ゲーのクラロワやサヴァスロにも育成要素はあるわけで
つーか、育成要素が無かったら将棋みたいにPSだけが物を言うゲームになるからどのみち新規には勝ち目がないぞ スコア4500くらいまで行ったけど編成こんなもんだよ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1593128.png
完全勝利はほとんどないですゲロまずです >>377
そういや40レベルサムライとかブーストかかってると最早4じゃが精霊使いじゃ止まらんね
問題なく全員斬り殺して塔一本折って帰っていく
レベル差あると普通に出されて3人くらい斬り殺されて無理やりアド取られてまいった 魔弓、ブースト、ボルト無しでやれてるのはすごいなあ 勝っても負けても経験カード同じ
勝つとおまけで好感度アイテム貰える
って感じの緩いのにしておくれよ対戦ってようは模擬戦なんだろ ストームの採用率が減っているから魔弓の代わりに火の魔道士は普通にありじゃね?
火力が段違いだし ブーストは攻撃力が割合で強化されるから
みんなレベル上がって来たら有無の差が更に顕著になりそうだね 育成要素を否定はしないけど育成のし肉さは大否定せざるを得ませんなぁ
前も言ったけど経験値Tを獲得経験値大幅に減らしてゴールド消費無しにして負けでもコツコツ育成可能にするか
経験値TをUに、UをVに合成するシステムが必要だ 一昨日あたりまで片側戦略やってたが、相手は両側出してくる人ばかりなんで、自分も軽く防衛するようになったw
攻め寄りの防衛なんで片側メインだが、真っ向から守られると逆サイドに切り替えたりはある。 片側守備放棄した方が延長に入りやすくて塔3壊しやすいな 対戦で育成して、目指すものは対戦
これがもう駄目だと思うわ
ソロで遊べる要素くれ ストーリーも追加無し、システム改善も無し、告知も無し
ひどくね? >>389
育成しづらいのは新規との格差を広げないためだろうから、その辺は後々緩和されていくんじゃね 魔弓のうまい出し位置が未だにつかめてない。
相手にするとうざいんだがw 場末のエロゲに純粋な対戦を望んでるやつなんかおらんわな スコア4000超えてからマッチング率下がりすぎ
じゃがいも早くなんとかしろ 今はほぼデイリー・チケット消費ゲーとしてプレイしてる。
あと、スレで面白い情報あれば試してみるくらい。
運営なにもテコ入れする気ないんかな? まあ相手も片側に見えてもサムライブーストしながらスペル撃ってくる人が大半だし 質問なのですが弓ユニットは中央の壁越しでも敵ユニット攻撃しますか? >>343 これ盲点だったわ
言われてみれば全員カンストしても対人続けるユーザーなんてDMMじゃ希少種だよな >>402
少なくとも魔弓は壁越しに攻撃するはずだけど、他の弓キャラは射程短めだからそういうシーンはみたことないな。
たぶん、攻撃してくれると思うけど、他のアカデミアニキの意見を待つ。 >>403
魔弓も壁越しに攻撃しないっけ?
穴付近の敵狙ってるだけ? >>403
なるほど!なるほどぉおお!
ありがとうございます なるほど。
すまん。
穴周辺の敵への攻撃を壁越しと誤認してたらしいw はぎのもち
@haginomen
剣と幻想のアカデミアをやってみてて、おもしろいんだけど、肝心のメインコンテンツの対人戦のマッチングバランスが悪すぎてどうしようもない。
特にレベル差がどうしようもなくて、平均レベルが5も違ったら絶対勝てない。相手がお猿さんとかでもない限りは絶対勝てないバランスなのがちょっとな
剣と幻想のアカデミア公式
@KgacaOfficial
返信先: @haginomenさん
おさるさん…!
おいじゃがいも 面白すぎてじゃが忘れてるぞ
これじゃあ自分がおさるさん言うてるのと同じだからな >>371
https://www.youtube.com/watch?v=VKbIx5c9p2Q
DCGでもガチャやってるときが一番面白いのにガチャやめろはない
パッチーズが当たった時は一日中ニヤニヤしてたわ レベルもコスト制にすればよかったのにな。階級毎に総レベル制限付けて
何を強化するかでデッキの特性を作るみたいな 中央から壁越しに向かって撃つパターンがきそうに無い >>404
育成要素排除したら勝っても得られるものないからね
自分もレベル無しのゲームだったら多分もうやめてる
DMMゲーやってる人はそういうタイプ多そう >>407
中央の壁が射線通ってない多分横から見たらすげー高いんだろう
上下の通路は当然射線通ってるから、問題なく撃ち込める
自陣の端から相手の塔が狙えるのはインチキ臭くもあり、タゲ固定されると壁際じゃがにすら狩られるから痛し痒し エンジェリックサーガも最初だけは楽しかっただろ?
これも同じ運命辿るのが目に見えてんだよなぁ エンジェリックサーガですぅは対人ほぼやらないままサービス終了した @負けても報酬を得られるようにする(放置マクロ対策のため1日あたりの回数制限は付ける)
A2週間ごとにシーズンを区切り、最終到達ランクによって石などの報酬がもらえるようにする
B15秒以上マッチングしなかったらCPUと対戦できるようにする(対人よりも報酬、スコアの獲得量は下げる)
C下位経験書複数で上位経験書に合成できるようにする
Dペレ強化しろ
とりあえず個人的に改善して欲しいのはこんなところかなぁ 自分がどれだけ賢いと勘違いしてるのか知らんが
バランスガバガバとか言う割に勝てないなら
主張してるレベル撤廃なんてされるともっと勝てないだろ
って思っちゃう
そういう主張してるやつに限ってサムライブーストがーっていってんだよなあ 自分の魔弓の出し位置が間違ってたらしいことに気づいたw エンジェリックサーガとかサレンダー祭りやってた記憶しかないなぁ
最終的にコイントス中に勝負がついていたのは面白かった まあ実際にレベル上げ終了して頭の勝負になったら7割以上はつまらんと感じるだろう
カードゲームと違って置き場で調整可能な分初手の運要素がそこまで無いから頭悪いやつはまず勝てない 真ん中飛んでくる羽根剣士はどうだったかな
覚えてねーや ランク高く維持したまま戦ってれば何か貰える様にすれば光臨はなくなりそう 勝率五割もいってないし賢くもないが、新規が対戦で不遇なのと精霊格差はバランス悪いと思うわw >>414
何か勝ってコンテンツ貰えるなら全然やるけどな
なんだっけ和製対戦型ソシャゲで飛行船の上に街作ったやつ外側から攻めるの・・・
あれみたいに新ユニットとか貰えるなら対戦ツールとしてはかなり面白い ソロでレベル上げて対人で腕試しならわかるけど
対人でレベル上げるしかないのに勝たないとどうしようもないとかとんだガイジ仕様だよ
サレンダーボタンはよくれ 頑張ってランク上げると対戦できなくなって死ぬよ!
もう5日位で頑張っちゃった人は低ランクに酷い差つけられてるよ >>422
いや40サムライブーストやべーから
ボルトでも全然止まらないし、じゃがで止めようと思ったら2枚必要
下手に肉壁出そうもんなら全員切り殺されるし、羽根剣士とかだと塔はくれてやるしかない 新規があああああ
2チケットじゃないとおおおおおおおおお
以前に限界突破どこまですんでんの?
星2なら1チケット70ゴールドでレベル20
3なら90ゴールドで18だろ
さんすうもできないくせに自称新規怒りすぎ >>437
13コスト貯められて刺さる状況になってる時点で
既にゲームオーバーだろ どの対人ゲーでも無課金新規は餌だと思うけど
ハースストーンで相手がベーシックデッキだったら何の容赦もなくtier1デッキで勝つし 高レベルブーストサムライ相手にシャルの塔じゃ出てくるたびに1本くれてやる状況だったわ3回斬られたら壊れる これ育成も厳しい段階に入ると対戦すら意味無くなるな
対戦ガチ勢とあたると大抵拠点1つ2つ破壊で勝敗決する泥仕合になるし害悪状態だわ
システムまじで見直せよ ぶっちゃけっていい?
高ランクになったら経験値の書3がチケ使用勝利時に貰えるようになるよね。運はあるけど。 >>443
>大抵拠点1つ2つ破壊で勝敗決する泥仕合になるし
それって普通じゃね?
どんな対戦ゲームも中の人の練度があがる程、ワンミスの差で勝敗決するようになる
大勝利なんて滅多に起こらない スコア1000以下の時の方が、泥仕合多かった印象あるな。
あと、レベル格差での蹂躙もw >>444
んなもんシルバーでも出たことあるは
まあクソゲでもネクロうんちが来るまでの繋ぎとしては悪くはなかったな 別に拠点一個を争う泥仕合でもいいんだけど
報酬が僅かばかりの金と経験では必死に争っても萎えるわな
たまにガチャチケ落ちるとかないの ゴールドあっての経験値だから今のところデイリー消化以上に対戦し続けるメリットは薄い
ムダにレベル上げてるとカッコの悪い結果になりかねない >>448
だからわざとランク下げて書U貯めるんだぞ >>452
アカデミアのエロテキストは小学生が書いてるから 個人の感想、スチールからシルバー行ったらメチャメチャ連勝出来るようになった
スチールにはアクア使用者が多いけどシルバーの方が少ない感じがするのとやはり初心者狩りかな
バランス関連はアクアと出産水精霊を空中攻撃無し、重戦士かメカニックに弓耐性付けるだけでバランス良くなる気がする
弱キャラ強化は低レアの下位互換☆4は1コス下げるとか、水魔導師は射程延ばしてペレは本体強化でもしとけ火精霊はおまけみたいな
サムライは割とハイリスクハイリターンなので問題ないと思う。 敵ベースにユニットをダイレクトに送る手法があるとはな
勝てはしたけど 相手に与えた総ダメージ量で報酬変わるとかならね
骨折り損のくたびれ儲けが多すぎて 全ユニットのフルポテンシャル分かる人がそもそもいないから、バランス語りにくいのはあるな
だからさっさと育成緩和してくれ >>460
弓耐性があるなら重戦士魔法弱点くらいにするか
魔導師の使用率(遭遇率)考えるとそれくらいしないと皆スペルで解決しちゃうから >>462
俺ペレカスにしちゃって分からんのだけど、どっかのwikiに対空できるって書いてあったから
アクア任せな人たちにはスペルかクリームヒルトとセシリアで対抗してたわ 負けてもスコア差ボーナスでレート上がるの嫌がらせ以外の何物でもないだろ
負けてんのに余計に勝て無くなるやん
スコア差ボーナスはゴールドか経験値の書でくれよ メカは使ってる人が少ないからか出すと相手の対処が遅れて柱へし折ってくれることはある
リューサンと違って弓じゃそうそう止まらんし
うまく本陣まで刺さると脳汁でる >>458 水魔は射程伸ばすだけじゃだめだろ…。攻撃間隔3秒強で単体を2キャラ分くらいしか押し戻せないんだぞ
攻撃間隔縮めるか範囲攻撃にするかノックバック効果で場外まで弾き飛ばすくらいにしないと使えん リューさんはキャラ設定通りただ食らいたいだけで前にいるが
ほんとに食らいたいだけだから困る
飛行ユニットって特性上、風と弓に猛烈に弱い
高レベメカニックHP4000あるから結構脅威なんだよな 色んな奴と戦いたいのにこの糞システムいつまで続くんや メカニックもメカニックで確か土の精霊から特攻貰うんじゃなかったか? 魔法つかいは単体だとクソゴミだが水魔+風魔のペアが出来ると死ぬほどうざくなるんだよなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています