【DMM.R18】封神R Part10 [無断転載禁止]©bbspink.com
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仙人と道士が妖怪と戦うHなブラウザRTS「封神R」事前登録開始!
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■twitter
https://twitter.com/hoshin_r
次スレは>>950 無理なら安価指定
※前スレ
【DMM.R18】封神R Part9 [無断転載禁止]
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1541359129/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured N杖2とR弓でやれてるから出来なくはないんじゃないかな
精気ないから試せん ニコニコあさったらN5体道後もあったけど杖2は欲しいっぽいな
1.3倍さえかからないけどN杖育てっかなぁ >>71
そうだよ
しかもオリジナルからしてイベの2回に1回はイベと称しての通常マップ周回時に報酬増やしただけだからイベでも今とやること同じ週が交互に来る 新マップを攻略している最中は面白いからええやん
その後は、まあ、うん、どうしようもないけど それはどのゲームも同じでしょ
報酬目当てでイベント周回と育成の繰り返し
毎日ログインしてプレイさせる為に任務と報酬を用意する
今のゲームのテンプレ >>48
マニと同じ仕様でくれば、探索で数時間後に大量経験値()が貰えるようになる…………。 んなもん全てのゲームでそうじゃん
というか章ごとにガラッとやること変わったら今までの積み重ねもなくなるしそっちの方がクソじゃね? 常に新しいことをやり続けられるゲーム紹介してください 政剣のイベキャラレベルのエロがイベ毎に見られるならいいんだけど
今のエロ実装状況だとそれも怪しい感じかね 政剣な、第二部でステージギミック追加は分かるけど
いきなり赤ギア地獄というクライマックスを先頭に持ってくるのは狂気の沙汰 何人くらいついてけたんだろうなあれ
俺は投げたけど 政マニの町興は地味に経験値効率めっちゃいいからこっちでも導入してほしいわ
1日放置しとくだけで合計20万expとかもらえるから普通にマップ回るより経験値効率いい 明日の配布でエロありSSR以上引けなかったら流石に逃げる SSRなんてただのSR+の価値しかないぞ、確率は半減してるけど
UR(笑)を引けなかったら引退しとけ >>79
GooglePlayの新着ってとこ行くと毎日新しいことできるらしい ゲームシステムは文句内からさ
SSRない娘にもエロシーンつけよ? 政マニやってないからどうやったらいいのかよくわからんな
どうしてみんな低レアをそんなに育ててるんだ? >>91
カンストキャラの経験値が他に移譲されるから >>91
ユニットはステージクリアで獲得できる経験値を編成にいる全員で等分して受け取る
ただしレベルがカンストしているとその頭数に入らない(カンスト1と未カンスト2の3人だと後者の2人で全体の1/2ずつ受け取る)
なので低レアをまずカンストまで育ててそれで周回できるようにして、育てたいキャラだけに経験値が割り振られる体制を作るのがセオリーみたいになってる 哪吒と道徳真君のUR出た
こいつらURの中で当たり? >>92
>>94
それって低レア育てる分がムダになりそうだけどそっちのほうが効率良いのか 同キャラ同武器別レアリティ育てるときにレベル差で倍率かかるからあんまり損がないってのもあるし
コストがきつきつなゲームだから編成6人のうちの4〜6人目はコスト安くてさらに被ってコスト下がりやすい低レアのほうが適してる場面も多かったり
色々複雑なことが絡んで自分は低レアから育成を選んでる なんかSSRのがこうきんN置いたりできるから安定するな >>96
高レアの後半はLv30や50までの経験値なんてゴミ同然な必要経験値になるからな >>96
効率もあるけどこのゲーム低レアの使いどころが結構あるから育てといて損はないよって話にもなる >>96
政剣では低レアは出撃コスト小さいから陣取り要員で高難易度面でも出番あったりするのよ
こっちでもそうなる可能性あるからねー >>96
低レアでも高レアでもマップクリアさえできればどっちでもいいでしょ
だからレベルマ低レアで枠を埋めて、需要に合わせた高レアに経験値を集めて促成栽培できる土壌を先に用意しておく方が長い目でみて効率的になる >>96
踏み用のNやRなんてSSRやURの経験値から見たらカスみたいなもんだからね
それに作れば複数の寄せで運用できるし
それに寄せずに2倍やってる方が無駄になるからね
例えば2倍の時とか経験値100で参加が5人とすると、1人だけ40で残り20だから合計120
これをカンスト4人と2倍1人なら、合計200と80の差ができるからね 育てて思ったんだけど蘇護カーチャンって強くない?
こっちの敵って無駄に固いし連なってくるパターン多いからまとめてガリガリ削ってくれる性能凄い使いやすい >>4を見れば、NやRを育てる経験値損なんぞ誤差だとよくわかる しかしNの育成の重要性に新規が気づいた今頃には2倍期間が終わってるっていうね なるほどこのゲームは他のゲームみたいに高レアをただ並べればいいってわけでもないのか
今あるステージ全部クリアしたら低レアも育てよう 2倍育成がさくさくすぎて2倍のキャラしか育てなくなる効率厨を生み出すゲームだからな とりあえずユニット出した後しばらく行動命令受け付けないのがイラッとする
先行入力出来るようにしてくれ H2-4周回しかやることないのに10位前後にまだ付けてるとかすげえな
総理がおらんかったら今頃ロケットナースと仲良くやってたやろこれ 普賢真人が忍法とかいってるけど、何の忍なんですかね… そういや、明日はいよいよ運命の8日だな
事前配布が目玉のメンテってなんだよと思わなくもないが ソゴ強いってバフスキルの範囲広いってことなんだろうなと思ってたけど
いつの間にか周囲の敵いなくなってて…通常攻撃射程も範囲も広かった 欲を言うならイベントの一つもやって欲しいが今の所目玉は事前配布だしね…事前ってなんだ
>>110
タゲ固定キャラに移動指示出してもタゲ固定した敵を倒すまでに時間がかかると
以前出された指示を忘れて棒立ちしちゃうのもちょっとやりにくい
「遅れちゃったけど今からでも行きます!」というやる気が欲しかった
「もう事情が変わってて今更そっち行かれても困るんだよ!」って状況もあるとは思うが >>120
それは攻撃後の硬直じゃないか?
時間が経てば動き出すし手動で動かしても到着後に硬直分止まると思う
いやもしかしたら仕様が違うかもしれないけどね 8日新マップないならせめてコジンジョウ宝的なイベント欲しいよね
イベント前のウォーミングアップの期間と考えてるにしても正直つらい >>121
ちゃんとすぐ動くこともあるからちょっと言い切れないんだよなー
タゲ固定敵と敵城が攻撃範囲内にいてタゲ敵を殴っているキャラに指示を出しても
タゲ敵を殴り続け処理した後に指示を無視して敵城殴りだすけど
そこから指示を再度出すと城殴るのやめて動き出すのとか見ると
タゲ敵処理完了→指示確認→範囲内に攻撃可能対象(敵城)があるので攻撃開始
で上書きされてるとか?その辺と混同して見間違えてるのかもしれない 言ってることに該当することが起きたことがないからわかないな >>124
それは仕様通りだよ
敵につかまって殴ってる間に攻撃指示を出しても
攻撃範囲内に攻撃対象が残っている間は移動しない
全て処理し終えてから移動する ンゴは今の狭いマップだとめちゃ強く感じるな
マップが広くなってきたら槍の射程とか便利程度にしか感じなくなるだろうけど >>124
攻撃範囲内に敵なり城があると殴り続けるよ、何もなかったら移動に戻る
>>125
別にスキル打っても移動指示は消えないはずだが。上と同じようにスキル時に攻撃範囲内に敵がいると攻撃し出していなくなると動くと思うぞ みんな仙術で空飛べるのにどうして近接は対空攻撃出来ないの? >>127
あーじゃあやっぱり本来タゲ固定対象でないはずの城相手でも
タゲ敵を倒す処理を挟んじゃうと一瞬指示に優先しちゃうって認識でいいのか 超人が空飛べるのにリング内で戦ってるキン肉マンみたいなものだよ >>130
人型でフワフワ飛べたとしても、空中戦特化の鳥やピカチュウにかなうわけがないから 言うて舞空術で飛べるドラゴンボールもトベルーラ使うドラクエも地上戦の方が多いから踏ん張りの効かない空中戦はイマイチパワーが出ないんやろ 淫行なんて一撃で山吹き飛ばせるんだからわざわざ飛ぶ必要ないからな >>135
確かに重なってる数は違うけど重過ぎない?
赤 杖2-500 弓0-510 矛0-320
赤 杖2-500 弓1-490 矛0-320
茶 杖0-540 弓3-320 矛0-320
黄 杖0-540 弓5-280 矛3-290
青 弓1-360 矛3-290 政剣のほうで慣れちゃったから何とも思ってなかったけど近接単体の注意点かな?
敵が沸くスポットと近接単体ターゲットロックの味方をなんとなくで重ねてはいけない。
通常は攻撃範囲のギリギリに設置。そうしないとターゲットを変えたいときにするっと変わらない。 NキャラがうっかりRに入れ替わってるのに気づかず
LV31になったのを見て…?となったのは俺以外にもいるはず 下手な擁護すんのやめりゃいいのに
全員飛ばずに移動ルート()通るし鈍足道路()とか出てくるゲームなんだから 力士は武器三種あるのもあって余計わかりにくい
どういうのがいいっていうのは言えないけど今のが問題あるってのは間違いない 今後増えてく武器とレアは現在どれなのか分かりやすくしなきゃしなきゃ >>68
有利でええやんと思ってたけどその差を強いとか言ってるの?
まだそんな差を感じられん 切り替えボタン統合して
R 杖 弓 矛
N 杖 弓 矛
とかにしてくれるだけでいいんですけどね 力士は同じキャラが違う武器持ってるわけじゃないんだから、全員別キャラにしとけや感 >>154
町踏みだけで考えるならコストと移速は見る
それ以外は似たり寄ったりだからあんま気にしなくて良いだろうな タゲロックあるある
建物殴ってる時に敵が範囲内かすめるだけで動けなくなるとかね
最初は、操作受け付けなくなった!とかあれ結構あせるわ 石配るの今日だっけ?
リセマラで全員のエロ見て引退かな 射程内に攻撃できる対象がある?
│
├─Yes─→その対象を攻撃─→対象がなくなったら最初に戻る
│
└─ No─→移動指定先へ
正確ではないけどユニットはこんな感じで思考してて、スキル発動で足止めた際にもこの判定に入ると思えば このアルゴリズムに従うと移動中に攻撃できる敵いれば攻撃してしまう
間違ったフローチャートだよ 遠距離の話ってことなのかな?
普賢真人の敵を通過することができるとか遠距離を含めると間違ってるね 遠距離とか近距離とか関係ない
条件が射程内となってるわけだから全てのキャラになる
近距離でも間違ってる タゲロック持ちの建物攻撃はちょっとややこしいんだよね
敵が攻撃射程内にいると当然敵をタゲロックして攻撃し続けて動けなくなる
建物を攻撃する時は「通常は建物はタゲロックしない」んでいつでも攻撃をやめてすぐ移動できるんだけど
建物を攻撃中に射程内に敵が入るとロック機能がオンになってなぜか「攻撃中の建物をタゲロック」しちゃう
そうすっと敵が範囲から抜けるか建物壊すまで動けなくなる(=建物への攻撃を中断できなくなる) >>162
移動と攻撃は後から有効になった方を優先する
スキル使用硬直や敵を倒した直後は攻撃硬直と同じ判定で「もう一度移動先を指定しない限り」射程内に敵がいたら攻撃を優先する
今の話は「スキルを使ったり敵を倒した後に何も指示しなければ何をするか」なのでフローチャートは一応あってる
お前が言おうとしてるのは移動先を指定してやれば移動を開始しようとするって話だから論点が違う それ条件追加してるわけだからそれを書かないとフローチャートは完成しないだろ 正確なフローチャートの完成が目的だったの?
タゲロックの挙動の説明は政剣wikiのがわかりやすかったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています