【DMM.R18】封神R Part10 [無断転載禁止]©bbspink.com
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0001名無しさん@ピンキー 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ f2c5-zV7r)2018/11/07(水) 00:26:23.26ID:Zq01gqMt0
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【DMM.R18】封神R Part9 [無断転載禁止]
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1541359129/
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0085名無しさん@ピンキー (JPW 0H8f-m2PY)2018/11/07(水) 11:26:50.50ID:bXjjQunjH
政マニの町興は地味に経験値効率めっちゃいいからこっちでも導入してほしいわ
1日放置しとくだけで合計20万expとかもらえるから普通にマップ回るより経験値効率いい
0094名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 82d0-QG8o)2018/11/07(水) 12:09:56.13ID:/Ke4K4jX0
>>91
ユニットはステージクリアで獲得できる経験値を編成にいる全員で等分して受け取る
ただしレベルがカンストしているとその頭数に入らない(カンスト1と未カンスト2の3人だと後者の2人で全体の1/2ずつ受け取る)

なので低レアをまずカンストまで育ててそれで周回できるようにして、育てたいキャラだけに経験値が割り振られる体制を作るのがセオリーみたいになってる
0095名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 9b18-ZA70)2018/11/07(水) 12:10:32.06ID:Zkk5hkr80
哪吒と道徳真君のUR出た
こいつらURの中で当たり?
0097名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 7698-MyS3)2018/11/07(水) 12:17:39.46ID:wJR2nfL00
同キャラ同武器別レアリティ育てるときにレベル差で倍率かかるからあんまり損がないってのもあるし
コストがきつきつなゲームだから編成6人のうちの4〜6人目はコスト安くてさらに被ってコスト下がりやすい低レアのほうが適してる場面も多かったり

色々複雑なことが絡んで自分は低レアから育成を選んでる
0102名無しさん@ピンキー (JPW 0H8f-m2PY)2018/11/07(水) 12:28:27.45ID:5TxpXbfUH
>>96
低レアでも高レアでもマップクリアさえできればどっちでもいいでしょ
だからレベルマ低レアで枠を埋めて、需要に合わせた高レアに経験値を集めて促成栽培できる土壌を先に用意しておく方が長い目でみて効率的になる
0104名無しさん@ピンキー (スップ Sd52-7XW0)2018/11/07(水) 12:30:07.47ID:D/S8qE0yd
>>96
踏み用のNやRなんてSSRやURの経験値から見たらカスみたいなもんだからね
それに作れば複数の寄せで運用できるし
それに寄せずに2倍やってる方が無駄になるからね
例えば2倍の時とか経験値100で参加が5人とすると、1人だけ40で残り20だから合計120
これをカンスト4人と2倍1人なら、合計200と80の差ができるからね
0105名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 322f-PL5+)2018/11/07(水) 12:33:07.88ID:yhljOWCS0
育てて思ったんだけど蘇護カーチャンって強くない?
こっちの敵って無駄に固いし連なってくるパターン多いからまとめてガリガリ削ってくれる性能凄い使いやすい
0120名無しさん@ピンキー (ワッチョイ e26a-ZA70)2018/11/07(水) 13:29:36.71ID:ZM7vIBX/0
欲を言うならイベントの一つもやって欲しいが今の所目玉は事前配布だしね…事前ってなんだ

>>110
タゲ固定キャラに移動指示出してもタゲ固定した敵を倒すまでに時間がかかると
以前出された指示を忘れて棒立ちしちゃうのもちょっとやりにくい
「遅れちゃったけど今からでも行きます!」というやる気が欲しかった
「もう事情が変わってて今更そっち行かれても困るんだよ!」って状況もあるとは思うが
0121名無しさん@ピンキー (ブーイモ MM4b-3fJB)2018/11/07(水) 13:47:25.69ID:7baTJXg6M
>>120
それは攻撃後の硬直じゃないか?
時間が経てば動き出すし手動で動かしても到着後に硬直分止まると思う
いやもしかしたら仕様が違うかもしれないけどね
0122名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 7b84-VhgQ)2018/11/07(水) 13:49:36.30ID:GkFCqc8v0
8日新マップないならせめてコジンジョウ宝的なイベント欲しいよね
イベント前のウォーミングアップの期間と考えてるにしても正直つらい
0124名無しさん@ピンキー (ワッチョイ e26a-ZA70)2018/11/07(水) 14:04:00.81ID:ZM7vIBX/0
>>121
ちゃんとすぐ動くこともあるからちょっと言い切れないんだよなー
タゲ固定敵と敵城が攻撃範囲内にいてタゲ敵を殴っているキャラに指示を出しても
タゲ敵を殴り続け処理した後に指示を無視して敵城殴りだすけど
そこから指示を再度出すと城殴るのやめて動き出すのとか見ると
タゲ敵処理完了→指示確認→範囲内に攻撃可能対象(敵城)があるので攻撃開始
で上書きされてるとか?その辺と混同して見間違えてるのかもしれない
0127名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 7bf7-6RPj)2018/11/07(水) 14:08:11.49ID:mqGkNtl90
>>124
それは仕様通りだよ
敵につかまって殴ってる間に攻撃指示を出しても
攻撃範囲内に攻撃対象が残っている間は移動しない
全て処理し終えてから移動する
0128名無しさん@ピンキー (JPW 0H8f-m2PY)2018/11/07(水) 14:09:55.11ID:in73bjNgH
ンゴは今の狭いマップだとめちゃ強く感じるな
マップが広くなってきたら槍の射程とか便利程度にしか感じなくなるだろうけど
0129名無しさん@ピンキー (ブーイモ MM4b-3fJB)2018/11/07(水) 14:10:03.00ID:7baTJXg6M
>>124
攻撃範囲内に敵なり城があると殴り続けるよ、何もなかったら移動に戻る

>>125
別にスキル打っても移動指示は消えないはずだが。上と同じようにスキル時に攻撃範囲内に敵がいると攻撃し出していなくなると動くと思うぞ
0136名無しさん@ピンキー (スプッッ Sd72-kJZy)2018/11/07(水) 14:20:42.89ID:lHZOeb0Bd
言うて舞空術で飛べるドラゴンボールもトベルーラ使うドラクエも地上戦の方が多いから踏ん張りの効かない空中戦はイマイチパワーが出ないんやろ
0138名無しさん@ピンキー (ワッチョイ cf2f-Q1ft)2018/11/07(水) 14:25:44.89ID:c5Z3xbdb0
>>135
確かに重なってる数は違うけど重過ぎない?

赤 杖2-500 弓0-510 矛0-320
赤 杖2-500 弓1-490 矛0-320
茶 杖0-540 弓3-320 矛0-320
黄 杖0-540 弓5-280 矛3-290
青       弓1-360 矛3-290
0146名無しさん@ピンキー (ワッチョイ cf96-xqS3)2018/11/07(水) 14:28:14.58ID:8IJOAwID0
政剣のほうで慣れちゃったから何とも思ってなかったけど近接単体の注意点かな?

敵が沸くスポットと近接単体ターゲットロックの味方をなんとなくで重ねてはいけない。
通常は攻撃範囲のギリギリに設置。そうしないとターゲットを変えたいときにするっと変わらない。
0160名無しさん@ピンキー (ワッチョイW b204-7jVh)2018/11/07(水) 15:23:27.23ID:h/6pM/DR0
石配るの今日だっけ?
リセマラで全員のエロ見て引退かな
0161名無しさん@ピンキー (アウアウカー Sa1f-3+N0)2018/11/07(水) 15:24:41.91ID:YEALFuU5a
射程内に攻撃できる対象がある?
  │
  ├─Yes─→その対象を攻撃─→対象がなくなったら最初に戻る
  │
  └─ No─→移動指定先へ

正確ではないけどユニットはこんな感じで思考してて、スキル発動で足止めた際にもこの判定に入ると思えば
0167名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 7601-2vlB)2018/11/07(水) 15:51:47.90ID:oJMX3Q2c0
タゲロック持ちの建物攻撃はちょっとややこしいんだよね
敵が攻撃射程内にいると当然敵をタゲロックして攻撃し続けて動けなくなる
建物を攻撃する時は「通常は建物はタゲロックしない」んでいつでも攻撃をやめてすぐ移動できるんだけど
建物を攻撃中に射程内に敵が入るとロック機能がオンになってなぜか「攻撃中の建物をタゲロック」しちゃう
そうすっと敵が範囲から抜けるか建物壊すまで動けなくなる(=建物への攻撃を中断できなくなる)
0169名無しさん@ピンキー (スプッッ Sd72-kJZy)2018/11/07(水) 15:54:15.11ID:lHZOeb0Bd
>>162
移動と攻撃は後から有効になった方を優先する
スキル使用硬直や敵を倒した直後は攻撃硬直と同じ判定で「もう一度移動先を指定しない限り」射程内に敵がいたら攻撃を優先する
今の話は「スキルを使ったり敵を倒した後に何も指示しなければ何をするか」なのでフローチャートは一応あってる
お前が言おうとしてるのは移動先を指定してやれば移動を開始しようとするって話だから論点が違う
0172名無しさん@ピンキー (スプッッ Sd72-kJZy)2018/11/07(水) 15:59:11.17ID:lHZOeb0Bd
>>170
スキル発動で足を止めた場合にもこの判定に入るって話なんだから限定された話でしょ
お前の言い様だとスキル終わったら射程内に敵がいても元の移動開始と訂正しようとしてるように読めるぞ
0178名無しさん@ピンキー (ワッチョイ f296-zV7r)2018/11/07(水) 16:15:25.30ID:aDA5oMre0
まずスキル発動で足を止めた場合はこれといってるが、
スキル発動は行動をキャンセルするわけで
noの場合う移動指定先へになってるが移動がキャンセルされてるから移動しない
0179名無しさん@ピンキー (スプッッ Sd72-kJZy)2018/11/07(水) 16:16:39.20ID:lHZOeb0Bd
>>178
スキル硬直も攻撃対象も全て始末したら前に指定した移動を再開するのでキャンセルではない
その場で足を止めたいならスキルや攻撃中に移動キャンセルの動作を挟まないといけない
0180名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 2692-2KtO)2018/11/07(水) 16:17:07.99ID:W3aSTjvg0
移動最優先で移動指定がされてないとか近接キャラが地上敵に接敵するなど移動しない状態になった場合は攻撃優先度に応じてターゲットがいればそれを攻撃するってだけの話じゃないの
近接遠隔関係ない話だと思うし>>161の図が間違ってると思うよ
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