【DMM.R18】UNITIA(ユニティア)part63 [無断転載禁止]©bbspink.com
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複数あるのは予備
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(スレたては浪人無くても問題ありません)
前スレ
【DMM.R18】UNITIA(ユニティア)part62
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1542475140/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>151
EXとHARDだけで良い
日付変わるとドロップ内容変わるから各クエスト1回ずつチェックできる
時間厳しければEXだけに絞ればそこまで時間はかからないんじゃないかな ひん死ASサーの姫
とかいうパワー造語作るのやめろww 凸りたいキャラ結構いるんだけど、29日まで待ったほうがいいのか…? 限界突破緩和まであと9日か・・・長いな
それまで限界突破せずに我慢できるのか・・? >>162
一応イージーとノーマルでも虹は出る(確率は下がりそうだけど)から、そこまでやるなら更に入手率上がる
ちなみにこの方法でノーマルだったかイージーだったかで、リタマラ対策後に虹が出るのも確認済み
>>144
ネル入れて耐久に寄せるなら、そりゃ攻撃系ASも2つ位入れないとキツイよ
というより、ガチ耐久で組むなら、まずWヒーラーじゃないとなぁ 緑PT育成でコツコツと貯めこんだ100万が一気に吹っ飛んだな 補正がないと言うけど、敵が毎回違うのに勝率が安定するのがおかしいとどうして気付かないのか
頭テクロスすぎでは? どれぐらい耐久に寄せるかで得意な相手変わって来るからその時に合わせて色々試さないとな >>172
一日10戦以上してればマクロで見て勝率は安定するもんじゃない?
このゲームのマッチングは同じ人と当たりやすいし局所的に言えば結構偏りはある パターン試すのは良いんだけど装備周りのUIなんとかなりませんかね……これのせいで試行錯誤が億劫になるわ 毎週200戦以上してるけど50%になるの気持ち悪いよな
ゴールド前後でRP結構離れたところからマッチングすることもあるし
ある程度ランクで実質リーグ分けさせられてるのはわかるけどランカーで人数少ないわけでもないのに対戦相手の名前覚えるほどとは >>177
ツイッターとかコミュでプラ3ギリギリ間に合ったみたいな投稿見ると大体勝率6割ぐらいだぞ
5割ならそもそも編成に問題あるし、初期星4以下でも6割に乗れるわ 毎度思うけど敵の暗闇強すぎだろ。
タゲ3スキル全ミス×2と攻撃6連続ミス、1度も攻撃ヒットせず大逆転負けしたわ。
麻痺耐性60%装備の黒キャラが毎度2体麻痺くらうし頭テクロス。 アリーナ見てるとなぜ勝てたかなぜ負けたかって見えてくると思うがなあ
そこから弱点を潰して入れ替えていけば勝率あがってプラ3になってる >>157
ランク20ぐらいの人が1週間後にはランク100になってるぐらいだしな
6th建った当初本当にそんなのいて大丈夫か?とか言われてたの思い出したわ >>178
ゴル1開始プラ3は18勝ち越し
週末20戦で行けば95%だし1日平均15戦週100程度でおおよそ60%
プラ3滑り込みはやればやるほど勝率は微妙になるに決まってる
RP増減しらんけど真に勝率6割の人はプラ3の上のほうだろ うちの麻痺おばは素早さ77しか無いけど異常成功率15%積んでるからメルメルいても1体ぐらいは麻痺してくれる うちの麻痺おばレベル50だから、その素早さだとターンが回ってくる前に死んでしまう 勝率が7割以上あるのは月曜だけで火曜には6割強、水曜には6割になる
負けが込んで来ると6割切ることも…58%になったときはあせったw
そんなんでもプラ3維持できてるから勝率は気にしなくていいと思うよ >>182
RP2200付近の人が勝率70%だったし、ランカーに至っては8割超えでビビったわ
かくいう自分が滑り込み勢だってのもあるけど、何だかんだ6割はいくぞ 1100下山組で2100止まりだと勝率5割ってところだな ゴールド帯でのRP増減がほぼ一定の15,6
目的地点が同じで勝ち数が決まってる前提なら単なる分母の違いでしかないってことだよ
プラ3下だとなんだかんだじゃ6割いかないよ週100戦が59%で週200戦が55%300戦したら53%
一進一退は補正どうのこうのより特定の人と当たってこういう結果になってる感ある
相手に下駄履かせてるのではなくてマッチング幅が狭すぎて50%に収束しすぎ説 >>187
ゴル1出発で5割ならゴル1で止まるんじゃないの…?
どういう計算なの 下のほうは勝ったときと負けたときのRP増減値が大きく違う
俺が確認したときでブルーのRP増減は3:2くらいあった
最近言われてるランカーの上のほうと当たって勝てば〜ってやつもあるけど俺は雑魚なんで知らない 勝率5割キープすれば数こなすだけで上にあがっていける
シルバー辺りで五分五分になった覚えがあるな 中堅ランカー(一応)の身としては最終的に61%くらいで落ち着く
自分は強いっていうより数こなしてる感じだからそうなるのかも
Top10は別次元の強さだもんw 巨乳凸1でも即戦力だな
ルピアが敵☆5勢よか先に攻撃して駆逐していく 運営は何でオラクル強化したいんだろう
ゲームさせるためか そういえば敵のオラクルだけ溜まるってのあるけどあれ同時に溜まってプレイヤー側が先に打ってるだけじゃないのと >>196
瀕死の自分のキャラの手番になったときにオラクル貯まる
A→ オートプレイでオラクル発動 → カウンターのオラクルで瀕死の自分のキャラが行動できずに死ぬ
B→ オート切ってオラクル発動させない → 敵のオラクルも発動しない → 瀕死の自分のキャラ攻撃 → 敵のオラクル発動
こういうパターンが多かったからこっちのオラクルで敵のオラクルゲージ貯まってると思うよ もしかして毎日アリーナをたくさんやってたら月のキャラチケ全部買えちゃう? なんか色々調整するらしいけどギルクエの装備付け替え問題無視ってどういうことだよ
これが一番ストレスなんだよなんとかしろ 寝る前に装備付け替えてギルクエして
朝起きてまたギルクエして装備付け替えてアリーナ 全部は大分きつそうな気がする 3−5チケ5枚で4500って結構たけえ
週2000ぐらい稼いでる気がするけどむずそうやな
装備チケも残ってるし(いらない 勝率5割なら一戦で戦果10入るってことになるから450回 30日で割ると一日15回戦えば溜まるのか 7th辺りは5chギルドの評判聞いた一般混ざってそうだな >>204
や、3−5チケの前に4−5チケと☆4選択チケがあるぞい
☆3選択チケもあるけどまぁいらんだろう >>199
システムの構造的に難しいんだよ
今は1キャラの1部位が1個の装備品と1:1で紐付いているけど
複数のキャラに同じ装備品を記憶させる場合、DB構造の見直しからやらないかん
キャラテーブルと装備品テーブルが直で紐付いていたのが
間に関連テーブルをかまして多:多の結び付けに対応しないといかんのや
下手すりゃ装備品増殖バグでゲームにとって致命的やわ 35チケだけで4500か 確かにいらないねw
45チケと☆4選択 一応☆3選択も月末に一枚貰っておけばいいかもね >>209
ほかのゲームで当たり前のようにできるんだから言い訳しないでさっさとやれ 4-5,4選択1800*2
3-5,3選択900*6
9000/30=1日300だから1日30戦で常設キャラチケ全部
☆5チケあったから微妙ではあるが一応キャラチケは全部回収できる範囲
今月は3-5キャラチケ全部と4-5装備チケも引いたわ 8thのギルマスがガチ勢作ったら7thの上位は抜けていきそうだな なんだその
今自分は7にいるけどちょっと回り弱すぎて失敗した感あるから
誰か8をガチな感じで作ってくれよ俺が移るからよっていう
バレバレのレスは >>209
そこまでややこしい作りにしないでも
ギルクエやアリーナ用に装備のセット登録できるようにしておいて
ボタンぽちっと押したらセット登録されている装備を誰も着けていなかったらそのまま装着
誰かが着けていたらそのキャラから外してセット登録しているキャラに装着
って処理にすればキャラの部位と装備が1:1で紐付いたままできるんじゃない? >>212
最初からプリセットを考慮したテーブル構成でゲーム構築するのと、209が言っているようにプリセット未考慮のテーブル構成を変更するのとでは難易度が格段に異なる
当たり前にできるゲームは、当初から装備とキャラクターを疎結合な設計にしてたんじゃね
テーブル構成変更となると、データ移行に加えて各SQLやその周りのソース見直しになるし、このゲームのソースが本当に他社から購入したものだとすると、
テクロスの技術力では半ブラックボックスなソースの基盤部分に手を加えてデグレる未来しか待ってないね アリーナバグのときでさえサービス停止してロールバックすべきところを一切しないような運営だ
構造組み直しなんかさせたら必ず潜在バグがくるしアイテム増殖がきたら即サービス終了確定だし
エンドユーザが危ない綱渡りをするくらいなら装備付け替えは今のままでいいわ 装備セットなんて実装したら重すぎてゲーム動かなくなる
今の装備ページ開く速度見ればわかるだろう >>217
なるほど。
ギルクエ用メンバー装備テーブルと
アリーナ用メンバー装備品テーブルを作成して
そのテーブルにはキャラ情報は持たせずに1枠目のキャラのHP装備,1枠目のキャラの攻撃力装備・・って寸法だね
それなら増殖バグの心配もないかもね 言ってる意味は分かるけどそうじゃない
簡単にできるできないとかそんなのユーザーには関係ないんだからさっさとやれって話でしょ
まぁテクロスには無理やな >>217
その仕様だと、装備αをA、B、Cにセットした場合、装備αのセット登録されたメンバー(A、B、C)と各編成枠毎に現状装備しているメンバーの情報を管理するテーブルがいる
また、A、Bが同じ編集枠に存在する場合どちらかしか装備できなくなるなど実装ロジックもややっこしくなる(下手すりゃ増殖バグやらかす)
それよりも、個人的にはキャラではなく各編成枠と装備を紐づけた方がシンプルだと思う 驚いたよ
装備プリセットいらないなんて主張する人まであらわれるとは あればいいけど弊害出そうな感じだからやばいだろうなって話では
バグとか重くなったりとか いいじゃんそれならそれでテクロスとして面白すぎるだろ >>222
言ってることはまことにその通りだが、ベンダーSEであっても運用中システムのテーブル/SQL改修&データ移行の案件はリスクが高くて簡単には受けられないぞ
まぁ、テクロスなら逆にデグレなんて気にせずにプリセット実装して、結果盛大にやらかす可能性もあるかもね イベクエの5チケからヤニオバとかくっそ萎えるわヤニオバの寝室見て寝るわ プリセットは他ゲでもあんま見ないぞ
特に途中から導入だと作り直しレベルになるから こういうところでもたまには目を通すだろうから
言い続けるとプリセットとはいわずともなにかしら手を打ってくれるかもしれないじゃないですか! 装備に数字打てるようにしてくれるだけでもだいぶ助かる >>118
自分に不利なものは気に入らんと言ってるだけ
もし完凸エクレールとそれに付ける十分な素早さ装備持ってたら、そんな事絶対言わないんだろう 自分の推しキャラにステータスUP効果あるような仕様つけてくれ
じゃないと推しキャラが死んでいくいっぽう 装備保存はすぐできないにしても
装備装着の時に他のキャラが付けている装備もグレーアウト状態で表示させて、そこから他のキャラの装備を持ってこれるようにするだけでも結構違うな
これはリスト表示時も、強化の時も同じポリシーで。
真っ当な企業ならもうテスト終わって最後の最後のバグ修正してる頃だろうからもう間に合わんだろうけど >>237
自分に有利なものを気に入ると擁護してるだけ
7~8T戦闘するなら兎も角、4T持つかどうかが普通なのに
麻痺ったら2T確定で行動不能とか、バランス狂ってる 何に代えても軽くして演出カットと10倍速実装しろ
バランス調整はその後だ 別に麻痺だけ突出して壊れてるわけでもないんだけどなぁ
凍結や暗闇もかかったら一気に不利になる
個人的にはターンが飛ぶ凍結の方が厄介だね
麻痺は治癒役の素早さ調節して治せば持ち直せるが
凍結は確実に1ターン以上の時間が吹っ飛ぶ バランス壊してるのは防御無視貫通だと思うわ
フラネールにエリーレオーネ入れると耐久でも死ぬだろ 控えサーニャがせっかく回復しても2回目のババア麻痺絶対くらって悲しい 壊してる壊してる言っても、自分が運良くそれの完凸手に入れて無双してたら黙ってるんだろう?
他人が強いのが気に入らんだけのような ギルクエで初めて5キャラチケ来たわ、都市伝説じゃなかったのか、エリーだし良かった 装備とキャラバランス変更で、どんだけ阿鼻叫喚になることやら ディフェンダー強化でアセリアフランチェスカカロルが強化されるぞ アプデが29日って何を考えてるのだろ?
アリーナを弄るのなら月曜26日の集計開始からやらないと文句くると思うのだが・・・
あ!あぁ〜・・・クレームが来ない程度の修正って事かw ネットゲーなんか次々と新キャラが追加され、バランスの大幅変更が当たり前だからな
それによる阿鼻叫喚を含めて楽しむものだw >>254
現場はともかく、運営上層部はユーザーの都合より
自分達の都合で動くんだと思う
そもそも会社ってそういうもんじゃん? 無凸でも使える問答無用の壊れなんて今回のふじ子みたいなのだけだけどな
それよりもまずは装備揃えないと話にならないから新キャラで課金させるってのが絶望的にゲーム性と噛み合ってない
オール☆4のリセマラ勢>>>オール☆4のイベ装備持ちの古参>>>>>>☆5完凸複数の廃新人
新規なんて囲える訳がない ギルクエ1周終わる前にはレイド実装して欲しい
2周目はマンネリ感が強い >>260
運営が対策したからもう出来ないんですけど 弱体化するなら忍者以外ありえないな
麻痺は何だかんだ対策有るけど忍者は中盤以降どちがが先に1体倒すかだけの糞ゲーになる
オラクル強化されたら尚更忍者ゲーになるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています