【DMM.R18】ふるーつふるきゅーと! part58 [無断転載禁止]©bbspink.com
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0001名無しさん@ピンキー 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ c9f5-nKAS)2019/09/08(日) 22:05:54.12ID:dM4+MQS50
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0551名無しさん@ピンキー (スププ Sd33-bYpv)2019/09/09(月) 03:41:22.16ID:ihXkvFP2d
>>544
質問
・防御ダウンは防御を下げるのではなくダメージを増やすだけになる?
・防御中ダウンと被ダメ大アップを同時に使用した場合はデバフ効果量が1.4x1.9?
0555名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 1392-PxCh)2019/09/09(月) 03:47:11.73ID:Ygjc+OGR0
全体の低倍率具合とかまんまXOだよなぁ……
せめて単体対象時は倍率アップぐらいは欲しい

特定属性吸収とかMPダメージ攻撃とかしてくるボスも出るんだろうなぁ
後は属性付与バフや装備も出て来るか?
0556名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a954-kyym)2019/09/09(月) 03:49:22.66ID:XIFNwQcJ0
>>551
ハード9のホタテは防御が1か0なんだと思うけど防御ダウンの効果しっかりでてるから
防御ダウンのデバフは与ダメ増の効果と言えるかな
バフデバフともすべて効果は乗算されるよ
上であげたホタテの25万ちょいの与ダメ計算式は
3647*0.5*(100/(100+1))*1.41*1.2*1.4*1.9*1.5*1.5*12.9*(1+(10-1)/100)
=257078

与ダメ小バフ・全体攻撃中バフ・防御中ダウン・被ダメ大アップ
これらが全部合わさると脅威の4.5倍だ!
0561名無しさん@ピンキー (スププ Sd33-bYpv)2019/09/09(月) 04:06:01.05ID:ihXkvFP2d
>>556
ホタテの防御が100てことはない?
計算式の(100+防御)の100を含めた値が防御なら防御デバフが他のと同じ係数のところにあっても違和感無くなる
というか「100+」が別れてる理由がないような
0562名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a954-kyym)2019/09/09(月) 04:12:28.93ID:XIFNwQcJ0
>>561
ホタテにデバフかける前に計算式に当てはめる防御調べたから100はないかな
もし100もホタテの防御があるなら与ダメが半分になってしまう
ホタテの防御はあっても1もしくは0のはず
計算式の防御関連のところは(100/(100+防御))で防御が0ならこの式の部分は1になって
等倍のダメを受ける計算になる
防御が100あったらダメは1/2、200あれば1/3になるという感じ
0563名無しさん@ピンキー (スププ Sd33-bYpv)2019/09/09(月) 04:17:00.48ID:JSVB4ga2d
>>562
そうじゃなくて
100+防御 じゃなくて その100まで含めた値が防御なのでは?
ということをいいたかった
このプラスされてる100がなんで存在するのかわからないんだ
0564名無しさん@ピンキー (ワッチョイ a954-kyym)2019/09/09(月) 04:25:41.57ID:XIFNwQcJ0
>>563
ん?どういう意味だろうか・・・
一応この計算式でキャラの防御25、106、161、218で実際に4-2-4のアルマジロの攻撃受けて
大体計算通りの被ダメになったから合ってると思うんだが・・・
0566名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 312f-R38q)2019/09/09(月) 04:27:45.67ID:RGZgySuR0
>>563
そりゃ「防御の値がどんな風に作用するかを運営・開発側が決める上で設定した値」だよ
防御が50あったら33.3%カット、防御100なら50%カット、防御200なら66.6%カットって感じで、防御が高くなるほど効果の伸びが少しずつ小さくなっていくよくあるタイプの計算式
まんま同じ形の軽減方式を採用してるゲームはそれなりにある
0571名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 1392-PxCh)2019/09/09(月) 04:56:37.45ID:Ygjc+OGR0
>>567
5%かぁ…
極めたふるぼっこデッキを前提とした倍率なんだろうな
毎ターンふるぼっこをメイン火力に据えた耐久パなんてのを妄想したけどその倍率じゃ大や特大でも厳しそうだ
0577名無しさん@ピンキー (ワッチョイ e196-JfmT)2019/09/09(月) 06:11:29.31ID:ForOJMfQ0
レモンちゃんまだお迎えしてない・・・
0580名無しさん@ピンキー (アウアウエー Sa23-fUZA)2019/09/09(月) 06:43:04.88ID:oYE9C/ija
>>544

連撃とクリティカルはこう考えていいだよね

・与ダメ量/連撃数×連撃数 (相殺して1)
・連撃の一発ごとにクリティカル判定
・クリティカル補正はクリティカル成功時のみ1.5倍
0584名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 897a-kyym)2019/09/09(月) 06:59:55.01ID:vEkUXsx60
妖しい数字見る限りだと与ダメの割り算じゃなくて、スキル威力*連撃数って感じになってる模様
が、計算式的にはどっちもほぼ変わらないか誤差レベル

妖しい文字見て気になったのはキャラ毎にクリティカル率が異なるっぽいね
眠くてこれ以上調べる気にならないけど
0593名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 8173-8D6z)2019/09/09(月) 07:18:17.18ID:BkZG4fMe0
ほぼ全キャラの素ヘイト値調べた
ほとんどが15(x=15と仮定)、タンクキャラが30といった感じなんだけど
スイカとアボカドは286〜299と飛び抜けてる(キウイ進化スキルで211〜224)
眠いからスキルのヘイト値はまた今度
0615名無しさん@ピンキー (ワッチョイ 1375-8D6z)2019/09/09(月) 08:54:50.81ID:MTQostzb0
>>544

防御20で83%、防御50で66%、防御100で50%なのか
最初にちょっと防御あるだけでダメージ全然違うから
高難易度の防御装備がそりゃ安定するわけだわ
計算式出すと理由が分かるってやつやね助かるわー
0630名無しさん@ピンキー (キュッキュ e196-JfmT)2019/09/09(月) 09:20:07.50ID:tqQ4eeBc00909
自発0になれば犬魚は自前で倒せる人多いだろうしグリ素材も
今なら果樹園2〜3日で1キャラ分くらい出るから5キャラくらい分溜まってる
マジでなんか使い道考えてくれんと新規ほどレイド倒せないことになってくぞ
0632名無しさん@ピンキー (キュッキュ 0935-OrRa)2019/09/09(月) 09:25:52.30ID:0gtG7QMn00909
ゴールド切り上げて後半のもっとうまいところにつぎ込むからそもそもゴールド稼ぎは前半でしかカウントしてない

レイドダメージ見てるけど
真リヴァ70万〜、真グリ90万〜が上位層?
流してる人が多いとは言え真リヴァほとんど50万以下
真リヴァ30万くらいだとリヴァワンパン厳しいんじゃないだろうか
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