【FANZA】モンスター娘TD 351娘目【モン娘】
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個性豊かで可愛くえっちなモンスター娘たちと共に戦うタワーディフェンスゲーム開幕!
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※前スレ
【FANZA】モンスター娘TD 350娘目【モン娘】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1685950568/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 10F手も足も出なくて瞬殺でワロタ
(´・ω・`)く、くそげ・・・ 結局、持ち物検査ゲーやるしかなくなるいつものパターン >>310
編成はまあ自分はギリセーフかな
今回は頻繁に変えることになったけど、普段は変えることあんま無いしな
一度クリアすれば以降スキップで良いし
石板は一度で良いしな
まあ変えてくれるなら変えて欲しいけど
今さら無理でしょ
プレダンはホントなんでこんなことしてるんだろだな 今回はらんちきと地下で縛りプレイさせられ過ぎたせいでらんちき全属性セルフ縛りする気も失せちゃった
同じタイプのイベ同時実装はやめて欲しいわ >>313
基本的にああいうのって触った方が喜んじゃうから放置が一番なんだけどね
匿名掲示板だからまぁ簡単に文句言いやすいのもあるんでしょ >>319
らんちきは期間限定だが迷宮は常設だぞ
縛りで遊ぶにしてもどちらを優先すべきかわかるな? >>319
イベントとか期間限定なコンテンツを同時に複数は困るが
片方が常設コンテンツなら良くね?
ボスMAX追加とかと同じ感覚だわ >>310
それと1凸前提になってきてるのもやめて欲しい
周年のキャラだけにするとか自制心を持って欲しい
そのほうが気持ちよく課金できるというもの 低レアをいちいち育てるほどミルクや金平糖に余裕ないんだわ どこのゲームでもエンドコンテンツ実装すると似たような反応だけど
エンドコンテンツなんだから実装直後にしゃぶり尽くせるのは上位層の上澄みだけで良いんだし
そうじゃなきゃエンドコンテンツ実装する意味がないからな
ユーザーが運営目線に立つ必要はないが何でもすぐクリアされちゃコンテンツが枯渇しちゃうよ 初心者だけど6ステージのSP全体的にむずすぎん?アーチャーの娘つよすぎ
7の方が全然簡単だったわ 6章は全部ダンジョンでギミック有だから敵がというよりステージが悪い
シルバ取ってきて育てたら楽になるとは思うけどダンジョン以外ではあんま出番無い らんちきもうしんどいから廃人用にお楽しみ難易度作るか収集量緩くするかしてくれ
ボスMAXもだけど時間ないと引退考えるんだ
普段の限定イベント程度の難易度でとりま最大報酬でいいよ 壺のぶっ飛ばし攻略法で
メロンは出来るのにシルバでは出来ないのが解せない これエンドコンテンツなの?
1日で走破されるエンドコンテンツは草 10F光縛り、残り1秒でくっそギリギリだったが☆3クリアできたあああ まぁまだ低レートで回したことないから実際はわかってないけどね
らんちきとMAXの為に編成考えて育成して試行錯誤してとかするからそういうの常設だけにしてくんろ
最新高レア120並べられればそりゃそんなに難しくないんだろうけどね エンドっていっても色々あるが走破者がでない方がレアじゃろ >>331
らんちきは50じゃなくてもポイントはかなりもらえるから
適当な強さでやってスキップすれば良いんじゃない? 基本的に上位層は突破するもんだろうし全くできないようだと今以上に阿鼻叫喚だと思われる >>335
>>331
それでなぜ廃人用の難易度を新たに求めるのかがわからんわ
普通に時間を金で買いたいなら
スキチケやらスタミナをじゃぶじゃぶすればいいだけでは? これで満足できない人はアイギス、城プロに来てねってことだろ そう言えば自称上位の人はきちんとクリアできたのだろうか? 誰もクリア出来ないのは高難度じゃなくてただの設定ミスだからな
古の有名ネトゲでもそういう事件あったけど >>340
時間を金で買いながら付き合いたいとは思ってないから引退考えるだよ
時間あれば試行錯誤してもいいんだけどやれないとき糞ダルいってこと
xコス程度の課金はしてるし石も結構あるけど時間ないときに時間かかることやらされるともういいかなってなるのよ
運営的にこの程度まではまずクリアできるじゃろって思われてるラインだしゲームやる立場としてはやっておきたい気持ちもあるのよ
まぁめんどくさくてすまんが常設でいくらでも増やしてくれていいから時限やめてほしいなってこと いやエンドコンテンツの難度は他もそこまで変わらんぞ大連闘45レベルで難しいコンテンツってほんとに一部の魔神☆4や武神15ぐらいだし、今はこの辺も最新の追加されても1時間掛からずクリアされてるの多いし塔や地獄追加されても数時間や半日で終わるのが殆ど あんま意味ないけど6F星3できてうれぴー
初めてこのゲームで餅つきしたかもしれない
https://i.imgur.com/cVdpmg6.jpg FF14新生後初のエンドコンテンツでバグで即死攻撃の当たり判定ずれてて超難易度になってたのに
普通にクリアチーム出てたの思い出した さっさとCC3にしたいのに6章で足止め喰らってた嫌な思い出のせいで射程減って見るだけで拒否反応でる アイギスにはそんな難しいコンテンツないやろ
レラジェやモラクスの星4も自主的に縛ってやらなきゃ連闘45とかのレベルにはない
昔のフールフール15なんかは当時の戦力だと超難度だったけど すぐ終わらないエンドコンテンツって大抵糞みたいな収集要素が原因な気がするんだけど ヴェラートゥとレントープ両方なしで45突破した人結局見当たらなかったし
クリア率が低いのはどっちかっていうとそれが原因な気もする サからたったの一年弱でこれはギスどころかクソ城すら圧倒的に上回ってるぞ
頭モン娘が作ってんのかよってくらい不必要かつハイスピードで追いつこうとしてるし
このペースだと来年辺りには今の階層にも+審議で更に大量の縛りが生えてそう >>349
フールフールはかなり苦戦したから印象に残ってるわw
最近の魔神も結構むずいと思うけどなぁ
今回のモン娘コンテンツどっちも魔神Lv10くらいの感覚だったし
難易度ってのならアイギスの1/10くらいって感じ 俺も両方無しで突破したよ炎はベヒモス盛ったアルマで顔面受けラッシュは正月プラチナやラキオンが頑張った アイギス、城プロは小学校→中学校→高校と段階踏んで成長してきたけとモン娘は1年で急成長しすぎな感じもする ギスと違ってこっちのユニット強すぎる所からスタートしてるんでなんとも アイギスの魔神10て普段のモン娘のイベント以下だぞそれは無いわー
アイギスは魔神☆4全部塔も700,520程度はやってるけど今回の大迷宮ってアスタロトやレラジェ☆4より攻略に時間使ったぞ 縛りクリア出来たらサブスキル現物貰えるで良かっただろこれ 何故か作ると消滅する石板
製造方法書いてるんじゃなくて石板自体も素材にしてるのかよ >>363
まったく感覚ちがうわw
一応アイギス途切れ無しで9年以上やってるんだけどな
攻略に時間使ったっても実装から一日だろ?
編成考える時間もモン娘のほうがかなり楽だけどなぁ まあアイギスは手持ち次第だね
アスタロトとかろくな回復も草刈りアルヴァもなくやったら無駄に時間かかった 天啓も簡悔精神は多少あったにしても、運営はやりごたえのあるゲームを作りたかったのに
あたまよわよわの子供おじさんが暴れてヌルゲー路線になってつまんなくなったからな
今のソシャゲ業界は対抗馬多すぎて頭使うゲーム作るとカモが耐えきれず逃げ出してしまうからゲー無しかつくれなくなっちまったんだな タイトルごとの難易度感覚ってプレイ年数より課金額の問題だからなぁ 手持ち次第だろうけど今回の乱癡気大迷宮は昔の簡単な魔神星4くらいあるんじゃね
フールフールとかアモンとかの方が簡単だろ まぁ今回の大迷宮はやってみりゃ大した難易度ではなかったけどそれでも路線が変わっていってるのはなんだかなぁって感じするけどな
モン娘は頭空っぽで俺TUEEEしたかったわ難しいのやりたいなら他のゲームやるし この世にゲームしか娯楽がないならいくらでも作り込んでくれて良いんだけど他にも時間を使いたいことが沢山あんのよ
頭の良し悪しじゃなくて「こんなのに30分やら1時間も割けるか?」を問うた結果だと思う あとなんかやっぱりモン娘って色々大味すぎて単純に高難度向いてない気がする
これは俺の個人的な感覚ではあるが ストレス解消でやってるような人も多いだろうしお金で買って勝つことで満足する鴨こそソシャゲの軸で大切にするべきお客様やぞ
そこにちょっとストレス与えて達成感を生ませるのが基本
取り組む温度の差でしかないが有能側でゲームしたいなら縛るのが一番いい
けど縛りたくはないって人多いよね
まぁ縛られるのは違うけどな まあ魔神16星4レベルはないかな
なんだかんだ手持ち揃ってるならそんな苦戦しないし低レアでもそこそこ戦える難易度だし ソシャゲの高難度って基本はガチャ次第やしな
シビアなタイミングゲーしたいならアクションがあるけど >>344
アークナイツの危機契約(乱痴気と同じ)なんて週替わり+日替わりやぞ
しかも週替わりの最高難易度は世界でも数人しかクリア出来る人がいないというレベル
モン娘の乱痴気程度で文句言うレベルならソシャゲ辞めた方が良い 今のモン娘はお気に入りの日常漫画が唐突にバトル路線入った時の感覚に似てる たし蟹
移動しなきゃ死にますで既に感じてはいたが
TDで移動って最初はおもしれーって思ったけどよく考えたらオート放置民だから
もうそれ前提のマップというかボスだとあっハイってなっちゃう 天啓はなあ…当初はUI部分の不親切さもあって流石に辛かったなアレ
敵がどいつもこいつもこっちでinfo出して対策考えさせるようなのばっかだったし
もんむすは何というか、毎度コンテンツ追加のたびに色々言われるけど上手い事やってると思うよ
警戒色出してるショタさん達の気持ちも渡り歩いてきたソシャゲの感覚的には分かるんだが 結構ギス城おじさんいるんだな
俺はギス半年くらい前に始めて、この前のモラクス復刻で
魔神16☆4全部終わらせたけど
手持ち次第ってのはホントそうだな
攻略で多用されてる主要入場券がごっそりいなかったから大分苦労した
それと比べると今回のモン娘は持ち物検査度はかなり低いと思うわ
一番むずいのがレア以下縛りで、攻略法さえわかれば簡単だし
強レジェいないと縛り☆3無理じゃないかと思ったのは10階くらい
他は配布やE以下で対処できることが多かった、手持ちあんまなかったから仕方なくだけど
そもそも別に☆1でいいしな、縛り☆3は自己満足
縛り☆3でクリアしても素材集めのために周回必要だから
エンシェントキーの節約という意味すらほぼない 半年前から初めて攻略以前によくあのUIに慣れられるな 過去キャラや低レアでも活躍出来るというコンセプトを執るなら縛りステージは必要
(過去キャラや低レアでも活躍出来る低難度ステージばかりでは新キャラや高レアが活躍出来なくなる) とりあえずサブスキルがそろそろ多くなって探しづらい上に付け替え面倒すぎるのだけはどうにかしてほしい
縛りミッションとか出てくるなら尚更編成に紐づけてくれないと不便でどうしようもないんよ >>386
あのUIは散々言われてるけどほんまびびったわ
10年くらい前ってあれが主流だったんだよなw
なんだかんだソシャゲ界隈も進化してんだなって 個人的にはうまいことやった新コンテンツだな
これが疲労度採用する系だったらあれだったけど アクナイ危機契約の最高等級て挑戦者がそもそも少ないからね18等級で報酬全部受け取れるし1回が長いのにリトライ機能ないでやり直しも面倒だしあのゲーム詰めるの難しいより面倒が先にくるんよ
ローグライクはアドリブ力求められて面白いけど >>389
全然主流じゃねぇ!
10年ちかく前のアイギスのサービス開始時に20年前のUIかよって言われまくってたからw
ちなみに何年か前に途中の大型アプデでUI劣化したと言われまくってた… アークナイツの危機契約は動画丸パクリするだけのコンテンツだからな… >>380
まぁそうやって蹴落としていきたいならそれでいいんじゃないかね
前提に諦めるのが普通ってのがあるかでも変わってはくる
らんちきやらないに落とし込めたら基本的にらんちき以上の難易度はやらなくなる
ワイの場合は取り組んでる時間すら作れないならもうやってる意味もないかもなって思うから引退考えるわけ
定期的に時限で苦しむなら言われんでもじきにやめるかもね
元々ソシャゲ向いてない自覚はある
人口と共有できるのと入り口が解放されてるからプレイしちゃうタイプの鴨ですの >>392
そうなんだw
すでにサービス開始期から古い言われてたのかよ
俺が知ってるDMMゲーってLoWとかなんだけど
あのころのUIのノリがいまだ保存されてんだよなアイギス モン娘の歴史で無限だけは超絶クソだと思ってるほんと大連闘に変わって良かった 地獄の長男6審議まではやらないと損し続ける城が一番冷血だわね 時間無いとか言ってる奴がソシャゲ向いてないのはその通りだと思うけど
俺の感覚だとわざわざソシャゲのスレに来て書き込みするような奴は暇人しか居なそう
善意で言うけど本当にそんなに忙しいならスレなんか覗いてる場合じゃないで >>398
クリア出来なくて悔しいから文句言ってるだけやろ
察しろ >>394
ますます意味わからなくなるな
それなら低難易度を求めたらいいのでは?
なぜ廃人用の高難易度を求めるんだよ
そもそもらんちきにはかなり段階的に低難易度あるんだしそれをやればいいんじゃねーの?
どうせ周回コンテンツなんだからマップ1だけやるプレイも可能だよね
なぜ全くやらないような選択肢を選ぶような発言が出てくるんだ?
まぁ辞めたい理由探しなんだろうけど なんだろう
つまんな過ぎて真顔になる
6-5の設定を頑なに変えないのがココの全てなんだろうな
始めた頃に思う推奨レベルのいい加減さ
参考にならないならレベルなんか書くなよ
頑張って☆1でもクリアしたら優遇とか天敵のキャラ表示するとかすりゃ良いのに モン娘の歴史でリボンの色を見分けろってのだけは超絶クソだと思ってる 最近高難易度続いてるイメージあるのはイベントが来てないせいだな
あの脳死ポン置きコンテンツが来ればいつものモン娘だなってなる めんどくせーになってるのは否定できん
>>398
それはそう
>>399
今回は低レアで動画あげといたよ >>402
見分けろより攻撃するかどうかを選択できないゲームなのに選択しろと言わんばかりの設定だったのがね
挙句に最適解は攻撃範囲狭いキャラで穴熊というゲーム性の欠片もないのがもう
だったらリボンの色とか何の意味があるんだと >>402
俺もあれが一番イラっとした
見分けろって部分じゃなく、攻撃対象になるキャラを攻撃したら敗北ってのが最高に糞
乳牛みたいに攻撃対象にならない味方判定ユニットなら全く問題ないが 城のただのイベントのEX2やったら地下6階が神ゲーに思えた 姉妹タイトル見る限りは火力ごり押しとギミック対策キャラ入れるくらいでタゲ選定なんて欠片もないような 敵の色違いキノコが画面内に全て揃ってて濃淡で見分けられて遠距離使うなよならまだ救いはあった
出てきたリボン見て「これどっちだよ」と判別に困るのがリボンキノコは最高に糞だったな >>284
攻撃→(攻撃力×0.5)−敵防御力
防御→最終ダメ×2 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています