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【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ8 [無断転載禁止]©bbspink.com
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0001実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー 転載ダメ©bbspink.com (ワッチョイ 57be-WVKM)2016/11/15(火) 17:21:33.48ID:F8EvYWyp0
本スレはPC版デッドオアアライブ5LRのMOD制作についてのスレッドです
制作に必要な情報やツールについての情報、データの公開、不具合報告、質問はもちろん、
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次スレは >>970 が立ててください
立てる時は1行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
と書いて立てて下さい。

■情報まとめ
Dead or Alive 5 Last Round PC版 俺用メモ:http://doa5.webcrow.jp/

■MODツール
道徳氏:https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/53532-doa5lr-harry-palmers-tools-and-tips/
ほげ氏:https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR

■ヌードMOD
Harry氏:http://www.loverslab.com/topic/47488-doa5lr-real-nude-mode-refined-version/
Base Body氏:https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w

■参考サイト
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&;t=6392
http://w11.zetaboards.com/SFxT_Mods/forum/4220219/
http://www.loverslab.com/forum/64-dead-or-alive-5/
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=forumdisplay&;fid=1527&filter=typeid&typeid=21581
http://www.freestepdodge.com/forums/modding.73/

■関連スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR 質問スレ3
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1479197748/

■前スレ
【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ7
http://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1478958458/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0904実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1f49-V/fl)2017/04/06(木) 23:52:51.82ID:xhLwiXZn0
>>899
互換性がないことを残念に思うことが何度もありましたが、互換性がないoshiriのおかげで飽きずにずーっと
眺めてられることの方が圧倒的に上回ってるので幸せです。・゚・(ノ∀`)・゚・。
あのoshiriの味を知ってしまうとなかなかお尻を作ろうという気になれないのがちょっと不幸・・・

その彼の意見とも言えない意見は全然みんなの意見ではないので惑わされないようにしてくださいね。
私の考えでは、何であれ、おにいさんの作りたいものを作っていただくのが、結局、周りのみんなも
幸せなように思います。作るものは気まぐれで良いとも思ってます。

ケツ学の講義楽しみにしてます〜


>>898
ヽ(´ー`)ノ
0905実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイWW 3731-+mfN)2017/04/07(金) 00:09:00.09ID:2ounWaBd0
ま〜そもそも着せるために作ってたので、そろそろお裁縫しまっせ〜

>>903
(´・ω・`;)

>>904
ネーミングが適当すぎてhを入れてたり入れなかったり大文字だったり小文字だったり…
後から気がつくんですよね…

ケツ学の教科書はKindleUnlimitedお試し期間で拝見したグラビアでござる
0913実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ b7ee-R6cm)2017/04/08(土) 13:13:04.52ID:dw0bGzoh0
バイナリエディタでの作業がありますが、>>906の作業工程を一応書いときます。
テクスチャはディフューズ1つのみの場合になります。


■ 事前準備
・tmcmeshとアニメーションをフレーム毎に出力した連番DDSファイルを用意

■ Texture Tool JPN Customでの作業
・右クリック→「追加...」をクリック
・お好きな「追加先」を選択して連番DDSファイルをまとめて追加ウィンドウにドロップ
・「OK」をクリックすると全て追加されるので保存
・追加したテクスチャの一番最初のIDを覚えておく

■ TMC Object Toolでの作業
・オブジェクトを追加するなりしてUVが1つのオブジェクトを作成しTexTypeは「0」に
・Tex1を追加したテクスチャの一番最初のIDに変更して保存

■ TMC Polygon Insert Toolでの作業
・作成したオブジェクトにtmcmeshを挿入して保存

■ バイナリエディタでの作業
・以下の画像のように変更して保存して完了
http://www.mediafire.com/convkey/4004/hn3b1ldr91a5jmczg.jpg


テクスチャなので平面のみとか、たぶんループだけだとか、容量大丈夫かとか制限ありますが、
アイデア次第で色々できそうですね〜。
0923実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1798-UDlz)2017/04/09(日) 21:07:14.17ID:rrrJmW200
すみません質問です
透過の設定をしてないオブジェクトが描画されない理由は何ですか?また、その解決方法も教えてほしいです。
具体的にはDOAHDM Beach Paradise 4.4 BETAのDOAHDM_SHOWER.TMCに新規オブジェクト追加するとある程度カメラを離したり、
角度をつけたりしないと表示されません。もちろんオブジェクトの表面が見えるように設置しています。
どなたかよろしくお願いします。ただ板を一枚置きたいだけなんです・・・
0925実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ b7ee-R6cm)2017/04/09(日) 22:06:28.03ID:y5lAUnQI0
>>923
症状をみた限りではFrustum Cullingの問題のような気がします。
Object Toolでそのオブジェクトの「描画判断」の数値を色々と変更してちゃんと表示されればこれが原因です。
それでも表示されない場合は自分には原因と解決方法は分からないですね。
0927実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1798-UDlz)2017/04/09(日) 23:05:22.12ID:rrrJmW200
>>925
回答ありがとうございます。少し緩和されましたが根本的な解決には至らなそうです(5とか1万とか入れてみましたが)。何が原因なのか…

話は変わりますが、既にご存知かもしれませんが>>915の画像の0x1930の行に流れるテクスチャの情報があるみたいですね。
0x1936と0x1937が速度調整でその後ろがon,offになってるようです。0x1937の方は1増えるごとに4倍速になるようで3A〜3Dくらいの数値が実用的な範囲かと思います。
アニメーションテクスチャや透過とも併用できるみたいなので面白い表現が出来るかもしれません。
0928実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ b7ee-R6cm)2017/04/09(日) 23:46:17.64ID:y5lAUnQI0
>>927
解決できませんでしたか……
何なんでしょうねぇ。

>0x1930の行
情報どうもです。
その部分は何だろうなーとは思ってたんですが、ZACK_DLC_001.TMCとかのやつだったんですね。
ちなみにその画像の0x1934〜7と0x1938〜BはFloat値のようです。(もしかするとその前後も)
ZACK_DLC_001.TMCのは 00 00 40 41 と 00 00 80 BF でそれぞれ 0.01 と -1 ですね。
0931実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1798-UDlz)2017/04/10(月) 00:32:21.80ID:wsxhyIiR0
>>930
試しに描画判断に12桁入れたらほぼほぼ解決しました!
検証不足で申し訳ない。そして改めてありがとうございました。

0x1930の行についてはアニメーションと透過と流れるテクスチャの併用を検証してたらアドレスが近かったので偶然気づきました。
ただ、自分から話を振っといてなんですが16進数の表記法すらさっき調べながら書いたくらいなので、数値についてはよくわからないです。
とりあえずInt値とFloat値について学んできます。
0935実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1f49-V/fl)2017/04/10(月) 23:06:57.33ID:BS1MiMoj0
>>926
アイドルコスとのマッチングがかなり気に入ってます
ありがとうございます〜
紅葉は肌の色が濃いせいか、色合わせが難しそうですね。
しかもこれだけの色数を揃えるのは大変そう・・・
http://i.imgur.com/sePVHyJ.jpg

>>933
>>934
とても参考になります、ありがとうございます〜
攻めすぎてたのを少し直しました
0936実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイW 975c-EFp4)2017/04/10(月) 23:27:49.69ID:kBgE3dC40
>>932
やっぱりbasebody さんすごいわ。
デッドオアアライブと言えば、おっぱいおっぱい言いますが、パンツですよ。
それがないがしろになりつつあったところにやりましたね。
先日の流れで、チアガールのおっぱいを差し替えようとしたら、今度は本当に細分化で引っ付かなかったので、細分化引っ付けを頑張ってやってみます。
0944実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 1f49-V/fl)2017/04/12(水) 00:32:34.09ID:cCTe7oLc0
>>936
ヽ(´ー`)ノ
おお! 数段階上の難しい技に挑戦されてますねー
できたら画像とかください〜

>>938
これで8割・・・だと・・・・・・!?
動きがあまりにもおしりすぎて、産毛が生えてるようにすら見えますw
うーんこれ見ちゃうと作る気力が・・・

>>939
・゚・(つД`)・゚・
0946実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ ffee-D6lx)2017/04/12(水) 03:09:21.26ID:9CyWNAEe0
Movie Data Toolなどを使ってライティングとかを変更して自分用のファイルを作ってたんだけど
せっかくだからここにもアップしとこうかなと
あくまで自分用に作ったものなので大したものではないですが
http://www.mediafire.com/file/4c6wzj5tlqd3aau/%E8%82%A1%E9%96%93%E3%82%92%E8%A6%8B%E3%82%84%E3%81%99%E3%81%8F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB.zip

オリジナル
http://i.imgur.com/If6RjAM.jpg
ライトを当てて見やすく
http://i.imgur.com/IjrbUq5.jpg
追加で風も
http://i.imgur.com/TEq9Kkc.jpg
0952実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ b7ee-R6cm)2017/04/12(水) 21:29:17.96ID:sEaUr8hA0
>>948
風をいじれるようにできたのは8ヶ月前ですねー。
SCNファイル(もしくはSCNデータを含むtdpackファイル)をMovie Data Toolでいじれます。

>>950
「みたいなもの」というのが元のtdpackからライティングや風をどのようにいじるかということであれば、
Movie Data ToolでシーンデータタブのLIGHTとWINDをいじります。

>>941 >>944
・゚・(つД`)人(´Д⊂)・゚・ナカーマ
0978実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0b10-HE5L)2017/04/18(火) 23:16:43.79ID:lbSxXdsC0
即出ならスルーしてください
AYANE_COS_001とかの胸揺れが他と違ったので、
裸メッシュ(残念ながらOSHIRIメッシュはダメでした)
を入れてみたら、胸の谷間の上部周辺が膨らんだり窪んだりして、それっぽい感じなんですが
みなさんの好みじゃあ無いのかなぁ・・・
胸揺れをレジェンドでは無くノーマルで、ランニングマシンやダンス系で見ると良く判ると思います。
0980実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 5949-geDE)2017/04/19(水) 07:28:28.00ID:08JQmPw80
あ、こっちの消化がまだなんすね、すみません。
0982実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 0b10-HE5L)2017/04/19(水) 19:02:32.31ID:mVQhz+uB0
>>979
ボーン関係の事は判りませんが
胸揺れは必ずノーマルで
ダンス系(ポールダンスでは無く、F9+9とかWやTの激しい動き)で
汗、濡れ100%で、谷間の左右に出来てる汗の筋を観察してください
今回はHELENAで
HELENA_COS_011のうさ耳では、ほぼ縦揺れなのに対して
HELENA_COS_001では、上下左右に柔らかい感じで動いてます
0992実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ cf10-w/rM)2017/04/21(金) 02:33:57.40ID:Gok6kIpZ0
>>989
削除しなくても、OPT_Breast_Left and Riight の1番から5番のnodecpの値を1にすればグニョグニョになる模様
たぶん、1番が根本で5番が先っぽ、だと思います・・・たぶん(^^;
胸揺れは、必ずノーマルで(レジェンド以上の柔らかさです)
この柔らかさは、かなりツボでした(^^;
適度なのは、NYOTENGU_COS_001の値くらいなのでしょうね・・・
0998実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 93ee-+atG)2017/04/21(金) 21:03:29.62ID:vEkBtNs10
>>997
すんません! 自分も寝ぼけておりました!
>>989-990 のは「パラメータを削除」ではなく「1番から5番の値を1に」です。
テストした順番を勘違いしておりました......orz
動画もテキストが間違ってたので差し替えております。

なお、「パラメータを削除」と「1番から5番の値を0に」はまったく同じでした。
0999実況しちゃダメ流浪の民@ピンキー (ワッチョイ 93ee-+atG)2017/04/21(金) 21:08:12.89ID:vEkBtNs10
>>995
物理シミュレーションごとボーンを追加するには以下のどちらかになります。
・TMC Object Toolで紐のオブジェクトグループをインポート
・TMC Bone Toolで紐で使用している物理シミュレーションをインポート

なお、胸(Breast)のボーンの子にしても胸の動きには追従しないっぽいです。
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