【PC】デッドオアアライブ5LR MOD制作スレ9 [無断転載禁止]©bbspink.com
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>532
>法線がリセットされてガタガタに表示されていることでいいんでしょうか?
ハイその通りです。
で、説明書をよーく読み返してみて、自己解決しました。
お騒がせいたしました。済まぬ。 >>539
>>541
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / >>540
あれ? 見返してみると自己解決されたと書いてらっしゃいますね。
ということはモディファイアーを非表示にしたってことじゃないんですか。
どうやって解決されたんでしょう? >>543
まずは間違って制作スレで質問しちゃったことをお詫びします。素で質問スレにしたもんだと思ってました。
先に自己解決したと発言したのは>>527の画像にあげたKasumi_Honeymoonに関しては他のMODからのtmcmeshの抽出からやり直しましたら法線がリセットされる現象が起きませんでしたので、希望通りの改造ができたのでひとまず解決したという意味です。
続きは質問スレで行います。 >>544
それぞれのスレの>>1にも書いてますが制作に関する質問なのでこのスレで合ってますよ。
謝罪されるようなことは何もされてません。
というわけでこのまま回答させていただきます。
インポートしてすぐの状態で法線がリセットされてガタガタに表示されてるということですが、
説明書に書いているモディファイアーが表示の場合に法線はリセットされるということになります。
詳しく説明しますと、
TMCをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーが追加され法線がリセットされた表示になります。
このモディファイアーを非表示にすると正しい法線で表示されます。
なお、インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば最初から非表示になり、
インポート直後でも正しい法線で表示されます。
一方、tmcmeshをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーは追加されません。
そのためにインポート直後でも正しい法線で表示されます。 道徳さんに質問なんですが>473のこころの金髪を観るとすごく自然な色なんですが
髪のテクスチャの色替えってどうやってますか?
レイチェルだとかマリーだとかの髪色にしようと、かすみやあやねの髪のテクスチャの色を
GIMP2で色→レベルで白っぽくしたあと色相・彩度でいじってるのですが
どうやってもマリーやレイチェルの髪のテクスチャと同じ色、近い色にできなくて難儀してます。 >>546
Photoshopでやりましたが トーンカーブ→色相・彩度→トーンカーブ の順に適用しています。
(正確にはPhotoshopの機能の調整レイヤーというものを重ねています)
トーンカーブを2回適用してたりするので画質は下がってると思いますが、テストなので気にしてません。
GIMPでは違った結果になるかもしれませんが参考までに一応GIMPの表示に合わせたと思う詳細を。
トーンカーブ1つだけでできないかなーとか試してたので少しややこしいです。
■最初のトーンカーブ
明度で以下の点を追加
x74 y134 / x163 y218
チャンネル 赤で以下の点を移動・追加
x0 y64 / x129 y216
チャンネル 緑で以下の点を移動・追加
x0 y49 / x129 y200
■色相・彩度
色相 -17 / 彩度 -72
■最後のトーンカーブ
明度で以下の点を追加
x29 y48 / x81 y139 / x120 y206 / x185 y249 HDMボディ化ついでに趣味全開で弄ってたら動物の耳と尻尾つけた全裸のおねえちゃんばっかりのDOAになってもうた >>547
詳しくありがとうございます、こんなに細かいんですね〜
さっそく明日にでもやってみまっす!
また質問なのですが、道徳さんはこういう色変えってぱっと見で
「この色にするにはトーンカーブの明度このくらい、赤このくらいだな」とか
直感的というか感覚的に分かる感じですか? >>549
どうもです。
細かいのは色々と試してたせいかもしれません。
>直感的というか感覚的に分かる感じですか?
今回のだと、黒から赤よりの黄に変えるので、赤持ち上げて緑はそれより弱めに持ち上げて、
ヒストグラムを見てここらへんを持ち上げると良さそう、というのは分かりますが、
どれくらいというのまでは実際にカーブいじってみないと分からないですねー。
なお普段はトーンカーブでは明度だけ調整して、色は色相・彩度を使ってます。 いくつかバグがありましたので修正しております。
DLC Tool JPN Custom 0.12.1
TMC Bone Tool 0.19.4
for Blender Keep Vertex Normals 0.4.3
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>551
>>541
>>539
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / Hello. I have a question about tmcmesh export plugin.
First, thank you for this great tool.
What I want to know is, how this tool is making data array, while processing.
Maybe there are 2 ways to do this.
{data1}
{data1, data2}
{data1, data2, data3}
And anothet way is..
{data1, null, null}
{data1, data2, null}
{data1, data2, data3}
Reason why I'm asking about this is, 2nd way is much faster than 1st one.
Sorry about writing in english.
It's ok with japanese answer. >>545
解説ありがとうございます。
tmcmeshをインポートしたときはなんともないのに、と思っていたので謎が解決されました。
TMCのインポートもモディファイヤーを非表示にすればいいんですね。さて、
「インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば」のチェックがどこにあるのかが見つけられないというものすごく初歩的な質問で申し訳ありませんが、
「Show Armature Modifier」のチェックってどこにあるんでしょうか?
ほんとに初歩的な質問でごめんなさい。(^^;ゞ >>553
This add-on use the list data type.(1st way)
Because data count is unpredictable.
>>554
左下のオプション部分にあります。
http://www.mediafire.com/convkey/cb31/4t5i88yl8ovli3tzg.jpg >>555
Thank you very much for the answer.
I may be rude with this stuffs, but I was quite interested in this.
Even if you don't do this, I just hope you consider this as an option.
I believe it is possible to pre-calculate array size by repeating major process twice.
At first time, the process just calculates array size, and at second, then it puts actual data in it.
(And I believe the plug-in constructs the mesh exactly same way in second try.)
I know the algorithm doesn't get beautiful with this method.
But I believe the time will be dramatically reduced with this option.
Thank you for reading http://www.4gamer.net/games/358/G035899/20170313007/index_3.html
原田氏:
ここら辺の話って,「やわらかエンジン」のチームと話したことあります? 「DEAD OR ALIVE」の。
高木氏:
ありますあります。やわらかエンジンって,なんか名前がちょっとズルいですよね(笑)。
原田氏:
そうそう,名前がすごくズルいんだよ! あれ発表された当時,コーエーテクモゲームスの早矢仕くん(「Team NINJA」チームリーダー 早矢仕洋介氏)を問い詰めたんだよね。
「早矢仕くん! あれエンジンじゃなくて,普通に書いた物理シミュレーションプログラムの一部分でしょ?」って(笑)。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4Gamer:
あ,やっぱりそうなんですか(笑)。
原田氏:
そうだよ! それをさも,汎用的なもののように言いやがって(笑)。
「じゃあ,そのエンジン,ウチにライセンスしてくれたら導入できるようになってんの? 絶対違うよね?」って聞いたら
「はい,使えるわけではないです」って。それ,エンジンじゃないじゃん! チクショー!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
悲劇やな・・・ >>555
あああっこんなところにあったんですね。ありがとうございます。 >>557
高木氏:
そうです。だってエンジンて,ズルいでしょ(笑)。
原田氏:
あれはズルいですよ。というか,あっちは100%ネタで言ってるつもりだろうし, マーケティング的には
大成功だろうけど,一般のファンの人達は,わりと本気でエンジンだと思ってる節があるじゃないですか。
それは違うんだってことを,声を大にして言いたい!
ほっとくと,あいつらそのうち「やわらかプラグイン」とか「やわらかAPI」とか次々と言いだしかねないですから!
やわらかエンジンDLCが出たら買ってるところだった。 やわらかエンジンは物理オブジェクトを既存より増加させるか
何かしらの方法で物理演算の精度の向上やパラメータの調整で多少リアルな挙動にしてるのと
Subsurface Scatteringによる肌表現の向上の総称と思ってたけど
SSDOとかも使えればいいんだけどなあ >>561
係数いじっただけのものをそれらしく言ってるだけだよ
サブフェースかけるかかけないかなんて特別な機能でもなんでもないしね 一部ダウンロードコンテンツ販売終了のお知らせ
http://steamcommunity.com/games/311730/announcements/detail/1267047410527625501
5月24日 - KTG_Dev_Messenger
平素より弊社製品をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。
この度、以下のダウンロードコンテンツの販売を終了させていただくこととなりましたのでお知らせ致します。
お客様にはご迷惑をお掛け致しますが、何卒ご理解のほどお願い申し上げます。
<販売終了となるダウンロードコンテンツ>
■2017年6月20日販売終了
Fairy Tail Mashup Set
■2017年7月18日販売終了
Attack on Titan Mashup Set
※ご購入いただいたダウンロードコンテンツは、販売終了後も引き続きお楽しみいただけます。
※ご購入いただいたダウンロードコンテンツは、販売終了後も再ダウンロード可能です。
悲劇やな・・・ PS4版で遊んだけど、進撃の巨人はステージが良いな
steam版コスだけだが高いわこれ 原田はそんな事より最近の鉄拳やSCがクソゲーなのを何とかしろ
出来ねーならさっさと引退して? 鉄拳7発売前はネガティブなツイートに噛みつきまくってたくせにいざ発売したら糞ロード&糞熱帯で
英語ツイートしかしなくなった原田はどうでもいい >>562
今では特別ではないけど見た目の効果は大きいんだよな
でも使用することが出来ない… アケ勢の俺は鉄拳7自体は100点満点中120点だよ。
でも40GBのフルボリューム!って謳ったわりにストーリーモードを理解するため
歴代鉄拳すべての各キャラエンディングが入っててムービーがかなりの容量をしめてるw
今後2~3回大幅アップデートがありそうなんだけど最近のゲームは発売日に間に合わせる
感じはないのかね? Transfer Vertex Dataアドオンで、転送した数がヘッダーに表示されるようになりました。
表示はしばらくすると消えます。
消えた後に確認したい場合はシステムコンソールで確認できます。
for Blender Transfer Vertex Data 0.4.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>572
お尻のおっさん言うな。
おじさんやぞ。 >>572
もうちょいで需要がうすいやつできるんで待っててな 3DMにアニメーションテクスチャのmodがちらほら出てきましたね。
と思ったらLLでしろうさんも公開してますね。 6.0楽しみだなあ。モーションMOD楽しいけど
メンドクサイから、グラビアモーション追加はありがたい 関節コードで手軽にモーションいじれるようになったのはいいけど操作むずい・・・ 6.0でるんか?
個人的にはDOAX3のおしりフリフリモーションが追加されてたら嬉しい。
関節いじってもそれっぽくならんし難しい… Riggingアドオンで、ボタンがグレーアウトしてても無効になっていなかった、
というしょうもない勘違いをしていた部分を修正しております。
for Blender DOA5PC Rigging 0.5.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod 早く尻おじほのかで抜きたいんだけど、何時くるのかな・・・。 >>579
更新乙です
LR Photo Studioからblender v2.78cを起動して、デフォルトのままで
Set Upを押下するとblenderが落ちるのでご報告。
LR Photo Studioを経由せずにblenderを起動すると発生しません。
再現性はあります。
for Blender DOA5PC Rigging 0.5.1
LR Photo Studio (Version 2016.9.23.1)
System information:
Microsoft Windows 7 Professional (64 bit, ja-JP)
Intel(R) Core(TM) i7-3930K CPU @ 3.20GHz
(33,474,212 bytes)
X79-UP4
NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB (1920x1080x32, 60 Hz, 96 dpi)
.NET Framework v4.0.30319 >>581
ご報告ありがとうございます。
こちらでも確認しましたので、詳しく調べてみます。 >>581
調べた結果、アドオン側ではどうしようもなさそうです。
LR Photo StudioではBlenderで開く場合に初期配置されているオブジェクトを全てクリアしているのですが、
どうもそれをしてしまうとBlenderの挙動がおかしくなるっぽいです。
なお、試しにdaily build入れてみたら問題なくSetUpできました。
まぁdaily buildなので別の不具合があるかもしれませんが。 >>583
なるほど、Blenderサイドの問題なのですね。
アーマチュアモディファイアを利用する時は起動方法に気をつけます。 >>584
自分の環境ではLR Photo Studioから開くと名前をつけて保存もできません…… ダミーメッシュ関係でPolygon Toolにバグがありましたので修正しております。
TMC Polygon Tool 0.18.1
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
今モーションいじって遊んでるんですが、ほぼ一からやるとやっぱり大変ですねー。
いろんなボーンを行ったり来たりしたり、どうしてもロボット的な動きになったりします。
リギングももっと良くできないかなぁとも思いますが、こちらも良いアイデアが浮かんでおりません。 正常位っぽいモーションができずに悩んでて昼も眠れません 某格ゲーが発売され、DOA5LRが過疎るのかと思うと
心配で8時間しか眠れません 俺からすれば過疎ってくれた方がうれしいわ
特定のコンテンツの宣伝活動をするやつがいなくなるから 鉄拳7はメッシュの刺し替えが出来ないから
このまま盛り上がらずにおわりそうだね
後続モッダーがいるわけじゃないDOAに
プラスになるわけじゃないけれど。
なんかモディングって年々縮小してきてんね
どのゲームも。
GTA5なんかホッとな話題だ >>580
おっさん地道にがんばってるよ
鼠径部のウエイトという何度やっても迷い込む魔境で我を見失ってるよ
ぶっちゃけほのかは他の人がもう色々やってるし、おっさんの出番ではないのでは?という心持ちだよ
次のこころとミラ終ったらひとまず新規素体研究はお休みの予定だよ カメラのリグ構造をもう少し簡単にできないかと試行錯誤した結果、撃沈。
そしてバグを発見したので修正しております。
for Blender DOA5PC Rigging 0.5.2
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>594
場所は違いますが自分もウェイトで苦しんどります…… >>593
なんかフォーラム盛り上がってないのそういうわけか ちと残念だな
GTA5はオンライン守るために仕方なくらしいからまた違う問題そうだけど 鉄拳7はまだ解析不足だからなのでは?
DOA5だって最初は結構な時間がかかりましたし >>594
おっぱい部分とかちょっと変えそうだから尻おじバージョンのほのかが見てみたかったのだけど・・・残念だ。
こころはすごく好きなキャラなんで楽しみにしています。 BP6にSwing入らないかねぇ
あれズレるようになって使えないし >>594
ttp://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar526201
Blenderのパーティクルヘアつかえば
オリジナルのフルポリゴン陰毛が作れると思います
というわけでフサフサのこころ期待 >>594
お願いです。
エレナ様を。
この通りです。 ワッチョイ bf33-j7CS
~~~~
NECラビ厨がとうとう制作スレも荒らすようになってしまったんやな・・・悲劇やな 今度はワッチョイ消して自演すか?プルツーさんwwww
自分は関係ないみたいに言いたいんだろうけどもうバレバレですから >>598
>>601
しばらく衣装作ろうとおもうので、それに飽きたら考えますん…
>>600
漫画的なアンダーヘアを目指します… Motion Importerアドオンを更新しました。
大量のモーションを含むファイルをインポートした場合に消すのが大変だったので、
Fake Userを設定しないようにするオプションを追加しました。
また、自分が「Disable IK」にチェックを入れるのを忘れることが多かったので、
最初からチェックを入れるようにしました。
(リギングアドオンでセットアップしたもの以外は無効になります)
あとオプションの配置なども変更しとります。
for Blender DOA5PC Motion Importer 0.9.0
https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod
>>604
クレクレは >>1 にも書いてある通りスレ違いなのでスルーで良いと思いますけどねー。 今頃ですが、目のハイライトはカメラを傾けても回転しないことに気付きました。
環境マッピングなのでそうなってるんでしょうねぇ。
比較画像も置いてます。
http://www.mediafire.com/convkey/5e7f/nkxf4uss313sc6czg.jpg さすがに前回から1年近くロクにMOD作ってないのはアレなのでリハビリがてら作成中です。。
8月ころには完成させる予定です。。
ttp://i.imgur.com/juMzm8l.jpg
今回本格的に(今セール中の)SubstancePainter2でテクスチャ作成してみましたが、基本的にPBL環境向けなんで
旧式のシェーダーを使ってるDOA5にはあまり相性がよろしくありません。
非PBL向け環境に移すにはExportされたPBL向けテクスチャを編集して非PBL向けに作り直す作業が必要です。 >>607
すげー!ユキカゼは二の腕の毛皮的なモサモサが大変そうでやだなーと思ってましたけど
案外無くても良いのかもしれない
テクスチャ作りも楽そうで羨ましい!
>>605
更新乙です〜
まぁ過疎ってることですし、楽しくやりましょ〜 >>608
毛のモサモサはなんとかします・・・・・・(後回し中)
ttp://i.imgur.com/gEt5gUG.jpg
出力されたテクスチャがあっさりしすぎて大丈夫かと思ったのですが
ベースカラーテクスチャにベイクしたAO重ねてやればそれっぽくなります。 >>607,609
SubstancePainter2すごそう!(小並感)
>毛のモサモサ
髪の毛のように板ポリを重ねるのが良さそうですが、それでも大変そうですねぇ。
>ベースカラーテクスチャにベイクしたAO重ねてやればそれっぽくなります。
組立キットのレースクイーンではノーマルマップをConvert to Heightしたのを重ねてから手書きでいじりました。
ところで勉強不足で申し訳ないんですが、PBLってなんでしょうか?
ググっても分からなかったのです……
>>608
どうもですー。
発売から2年以上経っていてなおかつMODの、さらに制作っていう狭い範囲ですからねぇ。
まぁ過疎ろうがどうしようが自分はマイペースでやっていきたいと思っとります。
ただ、ROMってる人は結構いるっぽいですよ。 PBLじゃなくてPBR(物理ベースレンダリング)でした
日本人にありがちなミスです。。 Marvelous Designer のsteam版が7/6までセール中なんですけど、これは買っておいた方がいいですかね?
既存コスの改変ならblenderでいいですけど、オリジナルものを作ろうと思ったら、こういうのが必要に
なってくるのかなと たぶん、huchiさんがあのペースでオリコスを投入できるのは、このソフトを使ってるからだと思うんですよね
逆に言えば、このスレでも浸透すれば、MOD制作のステージが一段上がる(オリコス制作)のではないかと
ttp://store.steampowered.com/app/528100/Marvelous_Designer_65_For_Steam/ この件に関しては、道徳さんのご意見も伺ってみたいところです。 マーベラスデザイナー6 買いましたが、あまり手付かず >Marvelous Designer
個人的にはBlenderとPhotoshopでやれてるので必要とはしていないですねー。
複雑な構造のを作ろうとしていないというのもあるかもしれませんが。
軽く情報を見た感じでは、リアルな服のしわを作りたいという方にはいいのかもしれませんね。
服のメッシュや歪みの少ないUVとかも簡単にできたりするんでしょうか。
ただ、そもそものオリジナルなものを考え付くということの方が非常に大変だと思います。
自分はオリジナルデザインのは作ったことないので、考えれる人は凄いですよね。
それと知りませんでしたが、huchiさんってMarvelous Designer使ってらしたんですね。 huchiもオリジナルではなくて、他ゲーのコスとかキャラを作ってるから
オリジナルとはいかなくても、他ゲーから持ってきたいものがたくさんあるとかなら有用なのかな?
まあそもそも本当に使ってるのかどうかはわからないが。 huchi氏のは他ゲーの移植モノが中心のように思えるのですがどうなのでしょうか?
Marvelous Designer は気になってはいるのですが日本語リファレンスがない状況だと
手を出しても右も左もわからず終了になりそうです
Substance Painterは解説本があったので使えるようになったのですが無ければ多分使えてませんでした Marvelous Designerって一から服を作るのに便利そうですが、
他から持ってきたやつにも便利に使えるんですかね? >>623
他から持ってきたやつとはどういう意味ですか? >>624
Marvelous Designer外から持ってくるデータという意味です。
他のゲームのデータとかですね。 公式で占有済みのスロットが珍しく永久ロードせずに使えたぞと喜んでたら
--H、--HLファイルが無効なのね
autolinkでは正常だったので暫く考えてたらそういう事でした >>625
ゲーム独自の形式なら論外ですけど、OBJやFBX形式に変換できるなら可能です。
Marvelous Designerで読み込むことができます。
UIも日本語で操作できるので、英語が無理でも大丈夫です。 面白そうだな
他げコスがシュルシュルとボディにフィットする
それだけでもやってみたい気がする 誰か一人でもMarvelous Designerの作例でも示せばこのスレでは爆発的に
普及するような気がするけど
残念ながら、セールは今日までなんだよね オリジナルより難易度低いんだろうけど他ゲーのパーツをDOA用にするのは俺からすれば難易度高かった
フチのあのMOD作成速度はそういうツールを使ってるからなのか
もちろんフチ自体が凄いと思うけど 他ゲーからの移植ならBlenderだけでも短時間で行けます
私も最初(とはいえDOAではなくSkyrimのときでしたが)はエライ時間がかかりましたが
ある程度使うべきBlenderの機能がわかってくるとホントすぐに終わります
なのでMarvelous Designerはオリジナルを作ろうとしない限り手を出す必要もないのでは >>627
読み込めるのは把握しておりますよ。
知りたかったのは >>623 で書いたように「便利に使えるか」ですね。
他から持ってくる場合は、>>631さんが短時間でいけると書かれているように、
外部ツールを使うことで便利になるイメージが湧かないんですよねぇ。 ツールの便利さを説明して君に使う理由を与えてくれってこと?
君の便利の基準なんて知ってる人なんていないから
自分で試してみるのが一番ではないでしょうか >>632
どうも誤解されているようですが、MD6は型紙から衣裳を作るソフトであって、
インポートしたモジュールを型紙に戻すツールではないですよ
あくまで、オリコス作成用
セール終了まで、後25時間ですので、決断はお早めに >>635
huchiさんのは他のゲームからの移植ということを書かれている方がいらしたので、
Marvelous Designerでそういう場合の何か便利な機能があるのか、と思ったのですが違うんですね。 >>605
>>595
>>587
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ )
/ / マリーさんはやっ斬り込み隊長やな
衣装の股間とこの切り込みも半端ないですし
塗と造形をかなり時短できるってのは凄い魅力だなー
先生が居るうちに漬かってみたいという気持ちも強いんですけど
更新したいものが山ほどあるせいでちょっとそこまでお金が回らないかなぁ・・・ 最近知ったんですが、Blenderで複数選択して何かの項目を右クリックして、
「Copy To Selected」すると選択しているもの全てに同じ値を適用できるんですね。
親子関係の変更とか一気にできるようになりました。
全ての状況で有効ではないようですが、もっと早く知っていれば…… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています