ランス10 part284 [無断転載禁止]©bbspink.com
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アリスソフトから発売されたランス10について語るスレです
・ランス10アリスソフト公式通販
http://www.ec-order.com/alicesoft/shop/catalog/110/MCG0000321/SCG0000004
・ランス10DL販売
http://www.a-cute.jp/OfficialDownloadStore/alice/?pg=2&icd=10320
・ランス10wiki(ネタバレ退避用)
http://alice.xfu.jp/
http://rance10.wicurio.com/
■公式サイト情報
・ランス10 HP
http://www.alicesoft.com/rance10/
・ランス10 プロモーションムービー
http://youtu.be/vcIjd4JfWDs
・ランス10 プロモーションムービー2
http://youtu.be/XyMYFBrBxLw
・アリスblog(ランスシリーズ)
http://blog.alicesoft.com/archives/cat_129053.html
※前スレ
ランス10 part283
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1589683666/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>219
今までは色んなあれこれを乗り越えて漸く魔人を倒してたから、いきなり魔人に挑戦して大丈夫なんかこれってハラハラしたのもいい思い出 >>240
美樹ちゃん攫われた時点で人類死亡率は5割超えても何も起きなかったはず イブニクルの世界からの大アリス
12の世界が絡む地域制圧SLG
つまんなさそう・・・ 人類8割死んでても返り討ちに遭うアリオス君が1周目でした >>243,246
ありがとう
調べても分からなかったから試すかどうか迷ってたんだ もしかして食券引き継ぐとワーグ攻略厳しい?
もうワーグまで2回分くらいしか作戦ない状態でホー様のレベルが間に合いそうにない… ホー仲間にしたことないけどワーグ無理だったことないなぁ
他の高倍率アタッカーでもええんちゃうか
自分の時はキムチ居たら楽そうだなぁと感じた ケッセル入れてると寝ててもチュパが増殖するから
ワーグが支援消しばっかやって攻撃してこない時がある 運ゲーだけど火魔法パーティーでいけばなんとかなるイメージ 特訓忘れてたわ
他今から育てるのはもっと無理っぽいから9ターン目の冒頭で異界に行ってみる ホーネットのAP6攻撃で削るより、ミラクルあたりを育てて防御排除して物理で殴った方がいいと思う
って言うかどのルートでもホーネットとワーグは両立する必要ないから、ホーネット取らずに難易度上昇を抑えた方がよくね? >>248
覚醒セスナというワーグ絶対殺すマンが使えるからむしろ楽 9ターン目って事は恋人美樹狙い?
恋人美樹狙いの時はそれ専用に炎PT育成して挑んでるな
それ以外の時はワーグ倒すのは後回しにしてる ランス10熱が再燃して猿のようにプレイしまくったのが去年の今くらいだったんだけど、
その勢いが収まらずにランス6、戦国ランス、ランクエ、ランス9と順繰りに再プレイしていき、
そのまま突き抜けて大悪司と大番長のキャラクリ埋めに没頭したらまた夏になってた。 肝心の覚醒セスナのランクが足りなくてワーグ戦に出せなかったことならある
お前寝ないんじゃなかったんかい! ストーリー的にはワーグの力でまた眠れるようになったからしゃーない リーザス魔人退治2で何とかホーネットのレベルも50超えできたから特訓せずにすんだわ
道中の雑魚とボスできちんと3ターン+1ターンキル + 経験値UP で魔人退治開始時は40前後だったけど50超えられた おめ
回復マス踏む直前等にHP減らしまくるボーナスで倒すのもいいぞ >>258
おまおれ
ああなったらランクもう関係ないかと思ってたのに 今日のフルスペックケッセルリンクはいつもより楽だった
手裏剣がかなみしかいないしバリア役はクルックーしかいないし、無理かと思ったけどいろいろ試してみたらむしろ普段より早く倒せた
このゲームのこういうところ好き フルスぺケッセルはヒーリングの頻度次第なとこあるしな
とりあえず土嚢積んでおくと楽 2.3.4.5ターンで4か国全て2枚抜きはできた
高難易度でチャレンジしてるが、まず最初のハウゼルが倒せない
ハニキンをリセマラしてカフェを道中で拾うラッキーだったのにまだ足りない
って言うか倒せたところでサイゼルがないから、バボラかレイで詰む気がする
低難易度はハウゼルを主戦力にして乗り切れたんだが まずゼス1大食い前までの中ボス二ヶ所でミカン使って大食い主要勢力上げきる
メディウサ前のアレフガルドで残りの勢力を上げきる
足はちゃんとバフ積めばリアでキャップに届くはずなのでリアの連撃とフルをメインに組み立てる
そこまでは誰でもいけるけど問題はケッセルだなあ リーザスは後回しでシルキィで抜けばいい
バボラはハンティとあてな引いて炎パにすれば勝てた
レイはフル中心の氷パで余裕 通常難易度ゼスヘルマン2枚抜きからの大侵攻クリアできたけどCP実績効果あれば結構余裕あるんだな
でももう当分は新しくゲーム始める気力がない…
毎回3ターン以内に1ターンで削りながら宝箱ドロップのためにロードしたり自動戦闘で魔物ハンターやフォーカードのためにロードしてたから時間がいくらあっても足り無いよ
千載一遇の連撃機会に当然の権利のように回避してコンボ途切れさすのやめてくれ 大侵攻が終わったんなら次からは適当プレイでよかろう シルキィ、ガルティアのスキル酷すぎないかこれ
ハウゼル、サイゼルは優秀スキル持ちなのにこれじゃシルキィルート行くメリット無いわ
ストーリーでの強さと一致してない
四天王だったのにこれはない ガルティアは使徒呼びの特性理解してないと他の支援攻撃でもいいんじゃねってなるね シルキィは魔人の中で一番好きなだけにあの性能は悲しいな
せめてリトル化したら自動攻撃100%でも良かっただろと思う
それでも強いとは全く思えないが シルキィはヘルマン枠とかなら使わないことも……
いや、微妙か ニミッツみたいにリトル化したら高性能くらいなら使われた可能性もあったのにな
まぁニミッツも割と強い性能なんだがサイゼルとレイのツートップの性能高すぎて霞んでるけど >>278
ニミッツは個人的には高性能枠なんだけど
替えの効かないアトランタと排他だったり、
短期戦にはAPが重く、長期戦では命中の不安がある等癖が強いから
相手を選ばず使えるハイスタンダードが多い魔人勢の中ではトータルで中堅程度になるんだろうなぁと思う ニミッツは命中アップのミラクルや包囲作戦の効果が乗れば
まだ使い勝手上がったんだろうが
成功率判定で命中上昇意味ないのが痛いよな 初週はニミッツ使ってクリアしたがそれ以降使わなかったな ニミッツは特徴が攻撃を外すくらいしかないのがな…
そのうえメガネときた オーバーキルは攻撃力高いしAP安いから稼ぎやすい
当たれば 2年もちょっと遅れちゃったけど、今さら初プレイ中だーーー、押忍!
ちょっと慣れるまで最初かなり取っつきにくいというか、
何が何だか理解するのにちょっと時間かかるっすね(少なくとも自分の場合
(SLG寄りのシステムで想像してたので、ゲームの流れや数字の意味自体、把握するのがかなり困難だった)
すごい勢いで昔馴染みが(ある程度もはや整合性とか何か捨ててるレベルで)
ごろごろ登場しまくるのが、もう感動っすけど
(さっきまでランス城・ランスと同じ現場にいなかった?
いつの間にそこにいるwwwwいつからそこにいたwwwww的な展開はチラホラあったような記憶
↑もはや、そんなことはゲームシステムの都合もあってどうでもいいようなことなんだけど。
ランスとシィル以外のキャラがどんな動きしてるのかはちょっと想像しにくいな
ところで、ついつい与太話に書き込みを割いてしまって申し訳ないですけど、
Hなシーンに『わが栄光』がしばらくプレイしててもサパーリかからないんですが。
違和感がすさまじい勢いなんだけど、これ、ここぞというシーンのために温存してるんです?
(きっと…きっと、かかるよね?)て思いながらプレイして、
最後までかからなかったら、めちゃくちゃがっかりしてしまうじゃないですか――――!
具 体 的 な こ と は 聞 き た く な い ん で す が(すみません)
少し、教えてもらませんか
てか、うろ覚えだけど、9からすでにHシーン、わが栄光かかってなかったんだっけ…? >>286
ネタバレ避けたいならスレ見ないほうがいいと思うな
ネタバレ上等ならいくらでも回答来るとは思うが >>286
8からは我が栄光はここぞというところだけにかかるように変わったでしょ あとダメージ計算と特定ランク時のAT計算はぱっと見でできるようになっとけ
前者はマニュアル後者はwikiにある シルキィは装甲化がAP2で6連撃がAP5以下なら使えたと思う。
もしくはデフォルトで装甲化してくれていれば場合によっては・・・ シルキィはリトルが大幅に軽量化・弱体化された後って設定だから
あれくらいの性能なのは仕方ないだろ、性能が高かったら設定的に違和感生まれちゃうだろうしな
パーフェクトリトル(ファット)のイラストを用意して
万全な体制のシルキィカードも別に用意されてればワンチャンあったんだろうけどな・・・ イブニクルやったんだが 悪くないけど微妙かなあ
やっぱエロゲはランスが最高だな ランスシリーズが凄すぎた。 ケイブリス戦のリス猛撃の3回攻撃を阻止するのが手裏剣しかないのが辛いよな
あとヒーリングとかスクイレルザンとかFレーザーとかいろいろ ほぼ全作出演してるのに大して強い印象のないかなみが
今作、特にURカードについてはめっちゃ優秀 URは手に入らないことも多いけど
初期に確定入手の手裏剣要員ってのが純粋に優秀 かなみは6も優秀じゃなかった?
戦国ではガチでモブレベルの性能だったけど そんなの気にしない
メインアタッカーに命中して落ちたらリロードするノーガード戦法 >>298
03は序盤要員
4は便利
6はまずまず
クエストは鈴女いるからやり込めば強い
9も遊撃役としてなかなか
大悪司ではクソつよ
戦国は毎ターン砦取ってきてくれるから優秀
こんなイメージ ゲーム的には>>300でほぼ同意
設定で微妙忍者になったのは戦国で公式にほとんどのネームド忍者より下になってからかな 6のかなみの真価はイタリアでの玉稼ぎのときの開幕火丼殲滅
7は作戦許可証要員 そんな忍者が90%行動阻止とAP2で敵将暗殺持つんだから運命の女ブーストはんぱねー
まぁ運命カードは微妙性能の方が多いんだが シーラの運命カードは使ったことなかったけど二部でその強力さに気付いた
正直、レリコフより優秀だと思った 今さら壊れたマジックフィギュア開封したけどこれヤバいな…
肌とか綺麗だったから自分でダメージ加工しないと雰囲気出なかったけど なんか、ランス城が浮きあがって、自由にクエスト選べるとこまで来たんだけど、
前のターンでハウゼル仲間にしたせいか、ここでホーネットの救出が選択肢に出てきてめちゃくちゃ戸惑ってるんだが
鬼畜王の頃のプレイ体験ベースにやってるんだが、ホーネット助けに行くってマニアックなルートじゃなかったっけ…?
正直、あんまり行きたくないんだが、行かないとまた詰むのかこれ?
(1回、魔王探索せずにケーちゃんに殺されてやり直した) ホーネット救出はなかなか高難易度
もっと何周もしてスタート時の設定から強くできるくらい貯めてからでいいっしょ 詰まないから安心して進めていいぞ
トゥルー条件からホー様救出も外されたし 美樹ちゃんが殺されたらケーちゃん魔王になるけど
ホー様殺されてもちょっと悲しいだけだからなあ AP0 組とレイ鍛えてたらホーネット奪回の4連戦も楽 浮遊までいって詰むとしたら、なんのルートにも入れず15ターンで時間切れが一番怖い
初周があれで心折れたプレイヤー結構見かけたからな……
ネタバレ気味ですまんが、自由都市1でジフテリア行くor拠点クエストでランス船団選ぶ、のどちらかすれば海ルート突入条件を満たす=詰まないよ
ホーネット助けるも地域解放するも好きにしていい、健闘を祈る >>309
残りの魔人を一気に連続で倒して行くやぶれかぶれの正面突破ぶち抜きなAクリアのルート(すごくむずい)があり
助けてもそのルートしかHシーンはない
元は2部解放の条件だったがパッチ後は外されたから、初回なら放置も普通にありやな サンクス
行かなきゃ詰みそうな予感を感じつつ、行っても詰みそうな予感を感じて、悩んでた
とりあえず、行かなくても良さそうなのでちょっと安心、ありがとう >>316
うむ、初回なら?ネ姫のカードが欲しいかどうかになる
あと2周目やる前に1面終ったらそこからひたすら何もしないでターン回し、人類滅亡にするとCP1増加するから
2周目が楽になる CPはエンド1個につき1P入り、開始時にP分いろいろ有利に出来る(入手カードがみんな☆10からになる、とか) ぶっちゃけこのゲームはwikiのエンディング分岐見て全体像を把握してやった方が楽しい
ってかルート分岐が複雑でそれぞれめちゃ手間がかかるから、自力で探すとストレスが半端ない まぁなぁ、初回はともかく2周目以降は始めるときに今回はあのルートに行く、と決めてからやったほうがいいかな
ちょっと分岐多すぎるし複雑すぎるからな
初回は多少運も絡むが「A海から」に至ったら有能 プレイスタイルは人それぞれだけど最初は攻略見ないほうが楽しめると思う 出た当初なら基本自力で進めつつ掲示板に集まって不確かな情報であーだこーだ言いながら
やれて楽しいとは思うがもう旬過ぎちまってるからなあ
一切情報断ってガチで修行僧みたいに黙々とやるか
答え教えてもらうかしかねえから共同作業っぽいのが無くてかわいそうだとは思う 最初の数周は砦かジャパンの魔王エンドばかりだった
別に一国くらい滅亡しても大丈夫だと思って適当にプレイしてた 発売当時はプレイしながらこのスレはリアルタイムで追ってたなあ。
自力で攻略して突破口を見つけるのも楽しいだろうけど、神ゲーやってる感を共有してたあの雰囲気も格別だったと思う。 地力となるとおそらくは15周くらいやらんと全エンド見れないが
普通の人はさすがにそんなにやらんよな、という
1面すら飛ばすことが無理な仕様やしな >>326
15は苦痛すぎるな
俺も最初にプレイしたとき自力で4、5週くらいして 同じイベント見て同じザコ倒すのにうんざりして
一回やめて1年後くらいに攻略みつつ全クリしたよ
自力だとしんどすぎると思う 6ターン目辺りでセーブしておけばそんな苦痛でもなかったな
エンディング回収は
2部は全部見る気しなかったけど >>316
なんか昔は良かった的などーしよーもないこと言ってしまってすまん。
言いたかったのはスレ見ながら進めても何ら遜色なく楽しめるゲームだよってことっす。 後発で情報縛ってたら食券引き継ぎでカードフラグ引継ぎなの知らなくて
新しいカード中々こねえじゃんクソゲーってなってたから積極的にバレ見ろ派 俺は15ターンやって魔王ケーちゃんにボコられて終了
ランス船団で冒険を選ばなかったばっかりに… 海から魔物界に上陸するというのが罠クエストっぽいよな 俺は何の情報もなくやり強行突破に迷い混んだ
絶対これ一番楽なルート、卑怯作戦で「がはははw思い知ったかwww」的なネタENDルートだわ。ランス歴長い俺にはもうバレバレですよwww
って突入して皆殺しにされた シャングリラでの選択肢が最後の最後に影響するとか初見じゃ分からん >>336
あれはシャングリラクリア時にピンと来たけどなあ
正直ワンニャンルートだと、シャリエラの力で毎ターンケイブリスが必殺技撃ってくると思ってたから
肩透かしだった モードチェンジ版だとヒーリングとリス猛撃がひたすらむかつくケーちゃん 先になんとなくありそうな人類滅亡をターン回して見たから
初回?から入手☆10がついた状態でたまたま船見に行き、海からのシャリエラルートだったが
負けイベントの1戦目に勝ちそうになったから意外とワンニャンでもギリ勝ったかもなー >>336
初回に何も考えず大変ルート選んでよかった
ケイブリスに勝った時の達成感ときたらもう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています