【VaM】Virt-A-Mate Part.15【VR/Desktop】
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑冒頭にコレを二行重ねてスレ立て
海外のSEXシミュレーター Virt-A-Mate(VaM) のスレッドです。初心者でも熟練者でも、興味さえあればどなたでも、みんな仲良く情報を共有してムッハーしましょう!
無用な荒らし、対立煽り等はスルーでお願いします。
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■関連スレ
【VR/HMD】VRエロ総合 109【Oculus/Vive/MR/PSVR】
https://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/onatech/1623726019/
■前スレ
【VaM】Virt-A-Mate Part.14【VR/Desktop】
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1627697958/l50
次スレは>>950を踏んだ人が立てて下さい。次スレが立つまで書き込みは自重して下さい。
>>950が建てられない場合は、有志が代理宣言し、スレ建てを行って下さい。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>248
どっかに書いてあったのを読んだ気がしたのですが、作者さんのPatreonページにも書いてないですね。どこで読んだんだろう。気のせい?ただ、実際そういう動作をするのでそういう仕様なんだと思います。
ちなみに頭の上から滝が流れるのはうちでもなります。bug fixの内容に書いてるのに、直ってないってことかw
> An issue where the Squirt effect would appear above the head has been fixed. >>251
何度も押してるとちょっとずつ着崩れていくので私も好んで使っております
服のはだけが欲しい時重宝しますよね
あ、上から潮が流れるのは私だけでは無かったのですね
てっきり知らず知らずのうちに、おかしなところ触っちゃったのかなと思ってましたw
ずっと調べることになるところだったので、大変助かりました
動画のリンクいま気づいて見させていただきました
いい趣味お持ちですなあ ガハハハ!! 質問なんだがplugin導入しようとしてもCustom Scriptにプラグインが見つからない場合どうしたらいいんだろう。
各用意されたシーンでは適用されてるしゲーム内のVAMhubで導入してるからライブラリにはあると表示される。
だがいざシーンにpluginを適用しようとselect fileから探してもE-motionもeasy moanもscriptfフォルダ内になくて困っている
とりあえずクリエイターに課金したんだが何が悪いんだろう?色々サイト回ったけどだいたいscriptにある前提で話が進んでるしお手上げだわ >>>>254
なんてこった!
確かにE-motionがそこにあったわ!
しかしE-motion入れたら
!> LoadJSON: File Custom/E-Motion/Presets/E-Motion_Defaults.json not foun
とかでて来てしまった。普通にVAMhubからE-motionなどのプラグイン落とすだけじゃダメなのかな? >>254
お礼つけ損ねた、こんな夜中に答えてくれてありがとう >>255
AddonPackagesの中にあるvarファイルを一度解凍してjsonファイルを該当場所に放り込んでやればOK。 trigger actionだけのセーブロードを行なう方法ってありませんか? >>258
それ欲しいよね
別のAtomに同じトリガー仕込むのにいちいちコピペ大変
何か簡単な方法無いものかね >>261
同じAtom(名前だけ違うものと言う意味、Parson同士、UIButton同士等)ならAcidBubblesさんのキーバインドを使うとまるまるコピーする事ができます
キーのプリセットにはMacGruberさんのプロファイルを使うと便利だと思います
よく話題に出るPowertoolsのcloneはうちの環境では皮だけのコピーで、Actionは空になります
https://hub.virtamate.com/resources/keybindings.4400/
https://hub.virtamate.com/resources/macgrubers-keybindings-profile.7072/ 知ってる人はたぶん知っているTIPS
AddonPackagesの中に「Plugins」「Clothes」「Hair」などのフォルダを作って
varファイルを放り込んで分別しても、VaMから普通に認識される
ちなみに、フォルダ名は半角英数字ならたぶんなんでもOKで
すでにシーン内で利用されているvarファイルでもあとから分別して問題ない
VaMアプリからDLしたvarファイルは必ずAddonPackages直下に保存されるため
分別済みのvarと重複してしまうことがあることが唯一の問題だが
それによって不具合が生じることはないし、重複したvarファイルは分別フォルダへ
移動させた際に上書き処理してしまえば良い
以上、自己責任でよろしくです >>264
でこういう環境で配布物作ると超依存やCC無視した同梱が起きるから良い子は真似しちゃダメだよ
それ自体が不具合だよ >>265
ご指摘感謝
配布物作成用には事故を防ぐためにも
必要なvarファイルだけを収めた別環境を用意しておくものだと思ってたから
通常遊ぶためにいろんなvarをぶちこんでる環境をそのまま利用するという
発想がなかった
まぁ、不具合だと気になる人は>>264の方法はスルーしてください varファイルはとにかくaddon packagesに入れておくのが無難だよ
整理して独自の特殊な環境作るなら、配布は慎重にね 初心者です、どなたか教えてください。舌の長さを調整することってできるのでしょうか?口から飛び出てるようにしたいのですが… >>264の方法は何も問題ないよ
サブフォルダの中に入れたVARも全てAddonPackagesにあるものとして扱われる
問題になるのは解凍抽出したファイルを使ったシーンを配布する場合だね
VAM2ではいっそ解凍不可な形式にしてほしいわ わかってるやつならどういう環境にしてようが構わんがこれ見た初心者がそうやって整理するのかってなってそのうち配布出来るレベルになってCCガン無視した超依存が生まれたりするわけよ
というかHABに上がってるのもよくある事だし2.0で何とかしてもらいたいものだよ >>269
長くできました!ありがとうございます、フェラ中に舌を出したり引っ込めたりしたいのですが難しい… >>271
初心者への配慮が>264に足りなかった点は反省している
ただ、「CCガン無視した超依存」というような問題は>>270も言ってるように
解凍抽出したファイルを自分のvarに勝手にマージすることが最大の原因であって
>264の方法とは関係ないと思うけどね
どちらにせよ、遊び用と配布物作成用に別環境を用意しておけば済む問題 話題になってるからついでに聞きたいんだけど、
varファイル入れすぎてVirt a mateが重くなってきたから、"別環境"(今とは別にもう1つ『Virt a mate』をインストール)作りたい。
Vamのインストーラーを使うと、なんか強制的にCドライブ直下にインストールしそうな感じ?だった。
Vamって、レジストリいじってんの?解凍してるだけなら、今ある『Virt a mate』フォルダをバックアップして、フォルダ名変えれば、もう1つ『Virt a mate』インストールできる?
それか、他になんかVam軽くする方法ある?
環境的には、シーン数2600以上とかあるwキャッシュ200GBだった。たぶんプラグイン(var)入れ過ぎなんだと思うけど、
プレイ時にたまにカクつく(RTX3080メモリ32GB、ノーマル設定なのに)、プラグインなどフォルダ開いた時にもっさりする。。
改善案として思いついたのは、
@もう1つプレイ用の『Virt a mate』をインストールする。今ある大量のプラグインがある奴は保管用にする(けど両方とも起動できるようにしたい)
A『GivemeFPS』プラグイン:効果あるの?
https://hub.virtamate.com/resources/givemefps.1367/
B『FasterVaM』プラグイン:起動時が早くなるだけ?
https://hub.virtamate.com/resources/faster-vam-golden-pack.7961/ >>274
別に新しくフォルダ作ってUpdater起動するだけだよ
もしくは構築後のVAMフォルダをそのままコピーすればいいよ
ただ、キャッシュだけは場所変えた方がいい >>274
俺も片っ端から気になるの入れまくってるからこんな感じだ…
SSDもいっぱいだしキャッシュも凄いことになってるし一番の悩みどころ
>>275
キャッシュの場所だけ変えることってできるんですか? 横からすいません。
自分もキャッシュが100GB位溜まってたので削除しちゃったんだけどマズかったですかね? >>274
>275の言う通りで
1)新しいフォルダを作り、元のVaMのフォルダから「VaM_Updater.exe」をコピペ
2)コピペした「VaM_Updater.exe」を起動する
という作業するだけで新しいフォルダの中に初期環境(18.5GB)を作れますし
旧環境と新環境のどちらも起動可能です
キャッシュに関しては、それぞれの環境ごとのフォルダ内に作成されるので
特に意識する必要はないと思います(私が知らない問題がある?) キャッシュの場所を変えたいのなら、起動後にUser Preferencesタブの
下部にあるChachingの項目にある「Change Location」
キャッシュのクリアは同項目の「Clear Cache」
キャッシュを使いたくなければ「Use Caching」をOFFにしたらいいけど
毎回テクスチャをVaMに最適化した形式に展開することになるから
読み込みが遅くなるのでやめたほうがいい 教えてもらったから情報提供する。
miki氏のVirt a Mateで髪を作成するチュートリアル動画を全文書き起こして日本語訳したので紹介する。
【概要】
VaMは、他の作成者の髪を自分で切ったり、伸ばしたり、一部分だけ切り取ったり、パーマをかけたり、髪型を自由に変更できる。
DaZやBlenderを使わずに、VaM上で髪型を作成できる。
他の人の「髪型」も全部改造して使えるから、髪型はほぼVaMで作ることができる。
髪の色や細さもカーブも、他の人の「髪型」の一部分のみ切り取って、別の「髪型」と組み合わせて使うことすら可能。
DazやMAYA、Zbrush、Blenderの髪型作成と比較しても、VaMの髪型作成機能は圧倒的に上回っている!!
ぶっちゃけVamは3Dアニメーションソフトとして上位レベル。
では、この↓にmiki氏の髪作成のチュートリアル動画の日本語訳を書いていく。
一応英語の原文も置いておく。クソ長文だけど、過疎スレだからいいよねw
自分で髪型作れるようになると、できる事が増える。 https://www.youtube.com/watch?v=sVHzrm1DHBE
まず、「Hair Creator」を選択し、ヘアメニューから「カスタマイズ」を選びます。
次に、自分の希望するスタイルに合った頭皮を選びます。
スカルプごとに髪の毛の結節点が異なります。これはパフォーマンスに影響するので、覚えておいてください。
白い点が髪の毛のノードです。
ご覧のように、クレヨンの頭皮にはレヴトンよりも多くのノードがあります。
ノードのアクティブ化、非アクティブ化は、トグル、またはマウスツールで行います。クリックすると無効になります。
このスカルプはノード数が少ないので、パフォーマンスが格段に向上します。
編集時には、必ず剛性を最大にしてください。そうしないと、スタイルモードに入るたびに形が崩れてしまいます。
ここで、スカルプに合わせていくつかのノードを非アクティブにする必要があります。
セグメントを選択する際には、数が多ければ多いほど長い髪になります。
しかし、髪の毛のカーブはよりギザギザになります。
パフォーマンスと品質のために、セグメントの数は常に必要な長さを超えないように選択してください。
長さのスライダを調整して、さらに出発点を作ります。あとで増やしたくなったときのために、75%くらいにしておくといいでしょう。
私は個人的に、スタイリングモードではすべての衝突半径を1に設定するのが好きです。そうしないと、衝突によって髪が望まないところに押し付けられてしまうからです。
互換性の理由から、このエリアのノードを無効にすると便利なことがあります。
ヘッドモーフによっては、これらのヘアが間違った方向に行ってしまうことがあります。
頭皮と髪の毛を一致させるために、同じ基本的なコロエ編集を行うだけです。
髪の毛の幅は、それぞれの髪の毛の太さをコントロールします。
多くの場合、10〜20が平均的な範囲です。10以下の場合は、ゆるい髪の毛に適しています。通常は別のヘアパーツとして作られます。
広がりは、それぞれの髪の毛がどれだけグループ化され、隣の髪の毛と平均化されるかをコントロールします。
これはスタイルによって非常に微妙なものになります。
すべての初期設定が完了したら、スタイリングモードに入ります。 髪型エディタ時のツールの大きさは面積だけでなく、Pull.Cutなどのツールのパワーにも影響します。
カットは簡単に使えます。
グラブは、大きな髪の毛の塊を流れるように動かすのに適したツールです。
Pushは、ボリュームを出したり、髪を頭皮から遠ざけたりするのに効果的なツールです。
また、顔周りの刈り上げを修正するのにも便利です。
ブラッシュは、髪を掴む力よりも、よりコントロールされた力で髪を動かすのに有効です。
低出力での使用が適しています。
プルは、ヘアラインを分けたり、特定の髪の盛り上がりを作ったり、全体的にスタイルを正確に整えるのに最適なツールです。
次に、「アップヘア・プルの強さ」スライダです。
このスライダは、プルツールが髪の根元と毛先のどちらに影響を与えるかをコントロールします。
私は通常、スタイルモードの最初に髪の毛を分けていきます。
今回のスタイルでは、まずプルーツールで基本的な塊を作ります。
髪の生え際を手早く仕上げていきます。
小さな編集に満足したり、不満があったりする場合は、「スタイルを保持」と「スタイルをキャンセル」をよく使います。
何か失敗したときのために非常に重要で、基本的に完全保存以外の唯一のCtrl+Zボタンです。
プッシュツールを使って、頭皮から髪を切り取ることができます...。
しかし、これについては、より多くのシェーピングが行われるまでは、あまり気にしないでください。
また、カールスライダーを使うと、髪の毛の形状が安定してきたときに、この問題を解決することができます。
前髪を作るために、前髪の一部を引っ張っています。
プルツールは、緩やかなカーブや前髪を形成するのに最適です。
低出力のプッシュボタン(Burst Push)を数回押すことで、額に髪の毛がかからないようにし、物理的にターンインした後のクリップを防ぐことができます。
同じ操作を繰り返して、他の部分の髪を好きなように整えていきます。 プルツールの長さを高く設定するのもいいコツです。これにより、髪の毛が一点に集中するのではなく、長さに沿って均等に広がるようになります。
正しい「アップヘア」の力で、徐々に髪を引っ張れば、きれいに形を整えることができます。
高めの長さは、髪を均等にカットするのに最適です。
ブラシツールがすでに髪に触れている状態で、ブラシツールを起動しないように注意してください。形が崩れてしまいます。
ブラッシングは、抜け毛を修正したり、レイヤーにまとめるのに便利です。
また、頭皮のボリュームを出すために、何度か小さく押し出すこともできます。
髪の毛の大まかな形ができたところで、長さを微調整していきます。
ただし、ツールは通常、ツールの範囲外にある髪にも影響を与えるので注意が必要です。
グラブツールは、先に引っ張った髪の毛のグループを平均化したり、きれいに移行するために先端に向かって梳いたりするのに使います。
あとは、ひたすら形を整えてカットするだけ...。これにはかなりの時間がかかります。
プッシュツールを使って、後ろの髪の毛をきれいにしているところ。
このようにして、ほとんどの髪型と長さが決まったので、あとはカールを調整したり、物理的な要素を加えたりして、スタイル全体の印象を確認していきます。
さらに調整が必要な場合は、いつでもスタイルモードに戻ることができます。
カールスケールは、他のカールスライダが髪の毛をどのくらい形にするかの基本要素を設定します。
カールがかなりギザギザでシャープになっているのがわかると思います。
これは、物理タブのカーブ密度が低いことが原因です。
低い密度=ギザギザのカーブ
パフォーマンスが若干向上
高密度 = 滑らかなカーブ
ややパフォーマンスが低下する ヘアマルチプライヤーは、最大のGPUキラーです。
髪の毛にボリュームを与えて、「みずみずしい」髪の毛にすることができます。しかし、見た目も機能も、10〜20の間がベストです。
カール周波数は、髪の毛を相互にねじり合うようにします。
低いレベルでは、いくつかのきちんとした効果が得られます。
Curl Xは、ヘアをそれぞれの軸上に広げることができます。
スタイルによって異なります。スタイルによっては、非常にユニークな結果を得ることができます。
カール法線は、髪の毛が頭の中心点からどれだけ近いか遠いかを決定します。
また、下のスライダーも非常に重要です。カールが髪の根元、中間、先端のどれに影響を与えるかを決定します。
このスタイルでは、毛先を高いカーブにしたいと思っています。
そして、根元の部分を平らにします。
このスタイルでは、スライダーの位置に注意してください。
長さスライダーは、通常、異なる間隔でオフセットされているのがベストです。
これにより、毛先が自然な羽毛のように見えます。
これにより、チップが完全に均一になるのではなく、自然なフェザーのように見えるのです。
カールはクリッピングの原因になりがちです。
これを避けたい場合は、異なるカールスライダで妥協するか、スタイリングツールで形状を変更する必要があります。
高い剛性を持つ形状は、わずかに誇張されることがあることを覚えておいてください。
物理演算を適用しても、きれいに収まるでしょう。
ここでは、髪の毛が顔の両側に分かれている場合、髪の毛の広がりが影響していることがわかります。
これを防ぐには、左右で完全に異なるヘアパーツを作成する以外に方法はありません。
下側の広がりスライダは、カールスライダと同じように動作します。
根元から毛先まで、より細かくコントロールすることができます。 さて、次はヘアに実際の物理現象を加えてみましょう。
剛性を下げて、落ち着いて思い通りに動くようにします。
先端を1程度にしておくと、ある程度の形を保ちながら、自由な動きができるようになります。
また、重力の影響を受けにくくなります。
私は通常、できる限り形状を維持しつつ、適度な左右の動きを可能にする方法を選んでいます。
形状を維持することで、重力の影響を受けにくくなります。
剛性ロールオフは、剛性がルート、ミッド、チップのいずれのスライダーによって影響を受けるかを決定します。
例えば、根元や中間部の形状保持力を高めつつ、先端部はゆったりとした自由な動きを実現することができます。
重さと重力は、スタイルの高さを上げたり下げたりするのに役立ちます。
重力自体がスタイルにどのような影響を与えるか。
スナップを使うと、髪がスタイリングされた形をより忠実に保つことができます。
動きが犠牲になる。
非常に小さいですが。
この段階では、物理演算とスタイリングモードの編集に多くの時間を費やします。
気に入った結果が得られるまで、いろいろと試してみてください。
そして、定期的にセーブすることを忘れないでください。
スタイルジョイントを再構築し、スタイルクリンを適用することで、ヘアがさらに形状を維持できるようになります。
この方法は、低レベルではスナップと組み合わせるとより効果的です。
さらにスタイルを編集する際には、剛性を最大に戻すことを忘れないでください。
さもなければ、構造が失われます。
前に気に入っていた値を思い出してください...。 色の編集はとても簡単なので、あまり説明はしません。
色の編集はとても簡単なので、多くは説明しませんが、スカルプの間に素敵なトランジションを得ることができます。
根元から先端までのカラーロールオフを行うことで、すべてがきれいに揃います。
色々と試してみてください。
好みの色になったら...。保存を忘れずに。
実際には、もっと頻繁に保存したほうがいいでしょう。
小さな問題が何時間もの作業を台無しにしてしまうこともあるからです。
何度も試してみる場合は、複数のバージョンのスタイルを保存しておくことをお勧めします。
いつでも古いバージョンに戻って、完全に変更することができます。
--------------------ここまで-----------------
めちゃくちゃ長くなったなw英語原文はやめとくか。
英語原文を確認したい人は、YOUTUBE動画の方見て。
あと補足で、VaMの髪型作成機能は、デスクトップモードでできる。
その時は、デスクトップモード時のカメラ移動をXBOXコントローラーでゲームのように視点移動できるようになるfabio氏のXboxコントローラープラグインがおすすめ。
https://hub.virtamate.com/resources/basic-gamepad-support.4678/
backボタンでHUD非表示にできる。
RB+LB同時押しで、キャラクターの腕や足、体全体などの「Atom」を十字キー左右に登録して、XBOXコントローラーのスティックで自由に操作できる。
俺は3Dマウスも持ってるんだけど、まあVaMじゃ使えないんだけど、fabio氏のXBOXコントローラープラグインはまじやばい。
やっぱ3D空間(ゲーム)は、スティックが2つあるゲームコントローラーで操作するのが一番動かしやすい。
あと他の人の髪型の色をコピーできるプラグインとかある↓髪型全体をワンボタンで同じ色にできる。必須だよね。
https://hub.virtamate.com/resources/hair-color-changer.991/ >>280
サンクス
miki氏の動画めちゃくちゃ分かりやすいよね
せっかく和訳してくれたんだからwikiに載せておいてもいい? ふぅ… 元々オナテク板から派生したスレと聞いて、おすすめのオナテクを共有(とご教示願い)。
plugin「Vibrate VR controllers on touch」を入れて、女の子に触れた時にコントローラーを振動させるようにし、
それを自分のチンに固定して、コントローラーを即席オナ用バイブとして使うことが可能。刺激少なめなので早漏者におすすめ。
利き手じゃない方のコントローラーをdildoに親子付けして使用しているが、
手を視界の邪魔にならないようにして女体に触れ振動させるのが難しい。
もし、dildoやペニスが別のatomに接触するとコントローラが振動する方法あればお教え頂けないでしょうか。
または、片手だけdildoに表示を変える方法を知っていたら教えてください。
(上記プラグインでは、片手をペニスor dildo憑依では振動せず、手を球体・非表示にしても振動させられなかったので、手をdildo表示にしてしまうと振動しないかもしれないですが…) >>33 すいません書いていただいてたのに返信漏れてましたね・・・。
アジア系はもっと数あってもいい状況ですし、何より我々としては一番の好きなラインであることはかわりないですもんね。
VaMの中では全体の比率としては外人さんよりみられる数は少ないとしても作っていきたいです。 >>239 アドバイスありがとうございますm(__)m。
自分の好みで全体的に2.5次元的にしたくて、設定で影全部なくしてしまってましたね。。。
一旦成長のために自分の趣味はおいておいて、影をきれいに見せる練習を徐々にしていこうかと思います。
シリーズごとに連続で作っていて作りためたリリース分がものによっては1〜3か月程度分あるので、その後くらいのスクショからちょっとづつ改善されてくるかと思います。
鼻のテカリは自作のテクスチャのDiffuse, Gloss, Specularの問題もあってそっち側も調整しました。
次の次くらいのLookリリースから反映されるかと思います。 アニメーションと音楽が、シーンアニメーションの秒数と連動してるのはどうやればできますか?
連動してるシーンのトリガやらを参考にしてますが出来ません 「ClockwiseSilver.SilverBJ」で、フェラ時に鳴る音を変更(或いは追加)したいと思っています。
varを解凍して見ると、音声データは「silverbj_miuwa_moans.audiobundle」、
効果音データは「silverbj_miuwa_sfx.audiobundle」という2つのデータにまとめられていました。
これらに他の音声データを追加したり、内包の音声データを削除したりするには、
どのようにすればよいでしょうか? >>288
そのプラグインをちょっと改変すれば、コリジョントリガーで振動する様に出来そうな気がする
元のプラグイン内の記述見てないから想像だけど
それができれば、まずディルドを左コンにheadlight pluginでリンクしてあげて、そのディルドに振動プラグインを組み込んだコリジョントリガーをリンクしてやれば、腰に固定した左コンで腰降ってディルドが女の子のまんまん到達で振動する様に出来るね!
ダレカタノム・・・ キスした時にその最中、ずっとエロ声優さんがやるようなチュプヌチュしたキス音にすべく、
またまたお気に入りの同人声優さんの音声作品からキス音を10種ほど用意し、E-Motionの所定のフォルダに放り込んだ
予定ではキス音が次々に連続して鳴り、念願のチュプヌチュ音になるかと思いきや・・
結果はどうも上手くいっておらず、用意したキス音は、いやキス音自体が20秒くらいに一回しか鳴っていない・・
再生されるサウンド名がモニタできる画面を探し出し、チェックしたがそもそもキューが出されていない?
原因特定のため、全てのプラグインを切ってE-Motionだけ有効にしたところ、連続してキス音が鳴った! やったぜ!
どうやら練習用のシーンだったため複数のプラグインが存在しており、いろいろバッティングしていたらしい
そこで先ほどの鳴っているサウンドをモニタする画面で見つつ、色々キスの挙動を試してみた E-Motionのサウンドフォルダはキス音だけではなく、吐息漏れ音、鼻呼吸、口呼吸などなどから構成されており、
キス中のキス音が鳴っているところから頭を離してキスを辞めると、アウト時の口呼吸が鳴り、口呼吸がだんだん軽いものになり、そのうち鼻呼吸状態に戻ることが分かった
その口呼吸の音や鼻呼吸の音は何種類か用意されており、どうやら単純にキス音だけではなくキスの息切れを考慮して呼吸音までシミュレートをしようとしてるようだった
csファイルを分からないなりに見てみると、たしかに様々な判定をしているように見受けられた つまりは自分はいわゆる同人作品調のキス音をしたいがあまり、kiss1-10.wavをキスや吐息などを交えたものにしてしまったが
それはどうやら誤りで、キス音、吐息音、呼吸音は分けて録ってそれぞれのファイルにアサインするべきだったのだ
今日はもう遅いので晩飯食って気力があったらそこまでやってみようと思う
なお、人気のTearsプラグインとの併用は問題ないようでキス音はちゃんと鳴っていた
そこで分かったのは、その2つのプラグインのサウンドのキューはその時鳴った音が鳴り終わったら次の音が鳴るらしく、
たとえばイキ声を発している中、無理やりキスをしてングングしたキス音を鳴らすなどの割り込みはどうやら出来ない(多分) >>280
ありがとうございます
長いから後でじっくり読みます Hubで中文表示されてたスクリーンショットがあったのが気になってプラグインで真似できないか実験してたけど、
SuperControllerの参照からUIリソース書き換えたら日本語も表示できそうだね
画像で表示されてる部分だけ変えてみたけど、どの程度まで参照/変更できるのかは試してないからわからない(Morphまで参照できないとやる意味はなさそう
https://imgur.com/a/cKS6gDv
もう少し調べてみるとしよう https://i.imgur.com/WPXiPZf.jpg
alter3goベースのメスガキを昔このスレで配布されてたキモオタと
絡ませるのが一番興奮する
callimohuのツインテールは低負荷設定でもクオリティがあまり落ちなくてすげぇ おっぱい3分揺らすダンスシーンつくって自分で抜いてますw >>300
おー、ついに日本語化か!
ご新規さんの敷居が一気に下がりそうだ >>301
何かスクショが異常に綺麗だけどどうやって撮ってるの? >>304
普通にvamのUIからのスクショよ
カメラのアイコンね
画像はsaveフォルダにある 日本語化すると解説サイトの文言が違うから結局英語に戻すあるある パトレオンでいい感じのシーンを作る人がいたから課金したんだが、サムネイルにいたlookの良さに惹かれたというのもあってDLしたら
サムネの女の子はいませんいるのは真っ白人間です商法だったんだが
こういうもんなんだろうからしょうがないんだけど、なんとも釈然としない・・・
男側のキャラは同梱されてたのに >>306
Blenderとかも解説サイトが英語ベースの解説していて日本語すると余計に分からなくなるっていう…… varでlook入れてlookを保存したら、元のvarは不要?
少しでも軽くしたくて、、、 よく話題になってるけどlookをvarにしたときに同じmorphが増える条件って何なの?
お気に入りのクリエイターがlookに重複morphを入れるからやめてくれってお願いしようと思うんだけど
いまいちvarの仕様が分からない >>309
大抵はテクスチャーやモーフを参照してると思うから消したらダメ 同じモーフが複数に増えるのは100歩譲っても、デフォルトのモーフを使ってたのがいつの間にかどこかのLOOKに同梱されてる同名のモーフを参照するようになるのが困る。 >>310
以下は自分の経験からの理解で公式文書を読んだわけではないことを了解してください
varで重複Morphが増えるのはLook作成者がローカルにあるMorphファイル(青)をLookを作るたびに同梱するからです
作成者がよく使うMorphだけをvarにしたMorph Packを別ファイルとして作ってもらい、それを参照するようにしてもらうと重複ファイルは増えなくなります
https://hub.virtamate.com/resources/damar-morphs.8074/
https://hub.virtamate.com/resources/morphs-repack.2609/
https://hub.virtamate.com/resources/import-reloaded-lite.77/
BuildIn(グレー)のMorphは指定しても重複しません
ローカルにあるMorph(青)は指定するとMorphファイルがvarに同梱され重複が発生する可能性があります
他のvarにあるMorph(赤)は指定しても重複は発生しませんが、指定したvarが依存関係をもっているとその依存関係を引き継ぎ、「Dependencies(100)」とかになる可能性があります
>>312
そんな事が起こるんですね
自作のLookですか? 現バージョンではビルトインに取り込まれたが元々はユーザーモーフ、有料モーフで使われていたものもある
同名モーフがいくつかあるとIDで判別されてるはずなんだがIDも同じとなるとおそらく起動読み込みで先に読み込まれるほうを正とし参照し始めるんじゃないかな
VaMizerだっけ?ああいうのもvar毎に入ってたはずだから重複するよね >>313
> 自作のLookですか?
そうです。自作Lookを配布しようとしてパッケージマネージャで準備してたら流用した覚えのない他人のシーンが依存パッケージになってました。
調べてみたらそのシーンは私がLookを作ったよりも後に私の環境に導入したもので、基本的に自分はdefaultモーフだけでLookを作っていたのですが、それらのモーフの多くがその人のシーンのパッケージのものとされていた。
そのとき確認はしなかったけどその人がシーンにdefaultモーフを同梱して配布したせいではないかと想像。 >>313
うおお……ありがとう!ややこしい!!
公式は目に付くところに分かりやすい説明を明記するべきなんじゃないのかこれ セクロス中のシーンで男側に憑依というのをやる時
完全に男視点に固定ってできますか?
今だと男側の頭に視点を合わせた後、自分がカメラ移動するとポコっと外れてしまう
あと、両手の憑依もできますか?
腰を掴んでる両手を自分で動かしたい >>315
defaultはBuildInということですよね?
BuildIn Morphはファイルとしては存在しないと思うので同梱自体はされてはいないのではないでしょうか
追加したシーンに元のMorphが同梱されていて>>314さんが言うように参照先が変わったのかもしれませんね
そのシーンはどうか分かりませんが以前見たシーンではひとつのMorphを複数のものとして(例えばSELF、ローカルのCustom、別のvar等)指定しているケースも有りました
そのような事が変な動作を引き起こしているのかもしれません >>317
手に手を憑依させるとこは可能です
頭を憑依させる時に複数の緑の球が出ると思いますが球が出ている箇所に憑依可能です
もしも手に緑球が出ていなければlHandControlまたはrHandControlを開いてPossessableにチェックを入れてください
頭を頭に憑依させたあとに手をそれぞれの緑球に一致させれば手の憑依ができます
手が見えないと変なところに憑依する可能性があるので事前に手を視界に入る位置に移動させておいたほうが良いです
移動で外れるというのはよく分かりません 男体の移動稼動範囲をカメラが外れて視点が頭から外に出ちゃってるとか? >>319
ご丁寧にありがとうございます
後ほどチャレンジしたいと思います
移動で外れるというのは、以下みたいな感じです
・男役の頭の緑玉に憑依?する
・イメージだとこの時、自分視点カメラの移動(コントローラーのスティックのやつ)が憑依先の頭となっているので、カメラ移動イコール頭の移動のはず
・なのでその頭の可動範囲内でしかカメラは動けない・・という認識だったのですが、それ以上動かそうとするとポコっと自分視点カメラと憑依した緑玉が外れてしまう
といった感じです
あと、憑依する肉体はもしかしたらモデルを消しておいたほうかいいのかもですね(下手すると口の中とか見えてグロいので・・)
パーソンの表示ミュートなどが出来るか調べてみたいと思います >>322
>あと、憑依する肉体はもしかしたらモデルを消しておいたほうかいいのかもですね(下手すると口の中とか見えてグロいので・・)
パーソンの表示ミュートなどが出来るか調べてみたいと思います
Improved PoVがよく使われていると思います 後継もありますが使ったことがありません
https://hub.virtamate.com/resources/improved-pov.102/
後継 :https://hub.virtamate.com/resources/embody.6513/ 頭カメラわりと無軌道に動けるのでモデルによっては全身ぐにょーんってなる >>323
重ね重ねありがとうございます
後ほど確認させていただきます
>>324
ぐにょーんポコンですね
外れたあと肉体がえらいことになっててそれも気持ち悪いという・・
可動範囲を外れると憑依が解除されるのは仕様なんですかね >>310
あ、varを7zipとかで解凍してからね(varはrarと同じ圧縮形式だから解凍できる) >>328
undup探したけど見つからない
もうちょっと詳しく >>331
それ普通のアプリじゃね?
残念ながらvarの中まで見ないともうよ >>329
これ男全体を表示してるときと重さが変わらない(むしろ重くなる)のが残念なんだよね
結局VaMの男モデルを1回エクスポートして、blenderで頭と股間だけ切り出した後に
unityで適当にコライダーいれてアセット化して使ってる
まるまる一人分減ったから結構軽くなった >>333
なぜそれをアップしてくれないんですか! なんにも考えずにSAVE LOOKつかってるんだけど、これも重くなってるのかな >>331
VAR解凍して
>>335
アピアランス保存の方がいいよ。 初心者なんだがデスクトップモードでシーンにお気に入りキャラ入れてアニメさせてもだんだんずれたり挿入位置が最初からズレてる問題を解消する方法はあるのだろうか?
浸りたいんだが中々どうして浸れねえ。顔だけ好きなキャラにするとかやれるんかな。または挿入位置を合わせるMODがあるとか? Edit Modeでpersonの座標微調整するほうが早いんじゃないか >>338
あー座標調整っていう微調整方法があるのか。
ただ、いざ挿入時に初めて座標のズレに気づくから中々それも調整難しくないか?
それともみんなそうやって調整してるのか?というかだいたいVRだからそういう作業は必要ないのか? >>337
挿入位置を自動調整してくれるプラグインはあるけどズレるときはズレる
男女ともにcollision切ってチンコがマンコの位置にあるようにすれば最初から挿入状態になりやすかったり
シーンの保存を挿入した状態にせず、Timelineでシーン開始時に挿入をするアニメーションを仕込んでおくとかすれば解決に繋がると思う >>329
ありがとう、そういうのが欲しかった
性欲沸いたら試してみる >>337
面倒だけど、そのシーンの顔だけモーフを0にして
お気に入り顔モーフを1にしてスキン髪もお気に入りにすることはある
顔も体も一つのスライダーになってるモーフ使われてると無理だけど シーンアニメーションのトリガーで、指定のタイミング(秒数)でキャラのアニメーションを停止させたり、キャラそのものの表示をオフにしたりするには何を選べばいいでしょうか? balance導入してみたんだけど同封されてた追従カメラってデスクトップモード専用なのかな
VRで使用する方法ってあるのでしょうか? >>334
自分用のやっつけ仕事だから配布するとなると色々整理したりとか大変なんや
VaMから出力したモデルとかテクスチャとか改変再配布していいのかとか調べないといけないし
慣れれば30分もかからない作業だし、一度覚えれば応用効くからこの辺見て試してみるといいよ
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
一点だけ注意点は、Generate Coliderにチェック入れちゃうと重いMesh Coliderが生成されちゃうから、
うちみたいに軽量化チンコが目的の場合はチェックしないで、手動でCapsule Colliderあたりを追加することぐらいだね ビルトインのDildoみたいに押したら移動するアセットが欲しい…… >>344
どのレベルの人か解らないので余計なことも書いているかもしれません
キャラを消すには
1) Scene AnimatioのTriggersタブのAdd Animation TriggerボタンでTriggerを追加
2) Trigger Start Timestepで消したいタイミングを設定
3) Actionsボタンを押したあとStart ActionsタブでAdd Discrete Action
4) Settingsボタンお押したあとに値を設定
Receiver Atom: 消したいキャラの名前
Receiver: AtomControl
Receiver Target: on チェックを外す チェックを入れると消えていたキャラが表示されます
キャラのアニメーションってどれのことですか? 標準で内蔵されているやつですか?
もしそうなら上の4番を次のようにしてください
それ以外のアニメーションならまた質問してください(アニメーションの種類によっては解らないかもしれませんが・・・)
Receiver Atom: 消したいキャラの名前
Receiver: AnimationControl
Receiver Target: on チェックを外す チェックを入れると再開 Undo RedoプラグインをSession Pluginsで設定するとHub Browseの画面が上にずれて
上の方のボタンが押せなくなる
さらにctrl + z押す度に上に移動していく
これっておま環?
ちな、4KモニタでUIスケール1.50の設定 timelineのtargetって何に使う物なん?
用意された説明読んでもよくわからなんだ >>350
Timeline pluginのCustom UIの上に並んでいるTargetsボタンで表示される画面のことですか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています