VenusBloodシリーズ総合スレッド 触手272本
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>>260
作成選ぶ→装備選ぶ→フォーカスされるから再度クリックで作成
キャラ選ぶ→装備種類選ぶ→装備選ぶ→フォーカスされるから再度クリックで装備するってやばいわ 別に背景のキレイさとか3Dとかは求めてないからレスポンス良くしてほしい 作成して作れないからのダブルクリック2個作成はなんとかしてくれ VBHIの非公式UI改善MODがあるのを思い出した
零細企業の技術力はお察し MODを改造?
20世紀からコールドスリープしてきたのか 無駄な3D化によるレスポンス低下はギアドラ2でも通った道だな…… 3D化の弊害はまあわかるがUIはなんでこうなってしまったのか タッチパネル対応によるUI低下もやっぱりギアドラ2で通った道なのじゃ…… 編成はドラッグ&ドロップするのに装備はできなくするのタッチパネル関係あるんか? VBA「あんまりごちゃごちゃ言うと称号ランダムにするぞ」 レーザーマッハでクリック
レーザーマッハでクリック… 今作出撃中でもリーダーチェンジできるけどこれって仕様?
だとしたら戦闘直前にアシスト以外でも嘘と地形無効切り替えたりとか出来てありがたいけど >>284
師団設定からは変更できてユニットデータからは変更できないから
仕様じゃないだろうね 獣縛りやってるけど是生滅法グングニルゴーレムスーツ悪ツバキ強いな
開幕から攻撃力1000超えで狂奔乗ったりしたら2000行く、アタッカー居ない獣パのエースだわ ツバキが強かった印象ないな
当時一周目だけ攻撃布陣50全域にびっくりしただけで
今は昔
インフレに置いてかれた バサなしなら竜王の鎧でも何とかなり応
Hではあったリカバリ忘れちゃったのがちょっと寂しい 章選択分岐からの死霊軍団のロリコントラップ期待してええんか? 獣師団はドグマとグラシャラボラスがアタッカーやってるな
ツバキは遠隔だと無効食らったら死ぬのがね…
次元称号にしてバフメインのほうが使いやすい ドグマとかいう蟲、氷、獣師団のアタッカーの中心ユニット
蟲はエデン、氷はアンチノミーやレヴィアがいるから獣師団に入ってるケースが多そう
蟲ジュリアは知らん
グラシャはインフレに置いていかれた感がある
カブト割50前後がポンポンいるからカブト割35が霞んで見えちゃう 見た目は好きなんだがなぁ…丸くてふさふさで可愛いよね? 死と冥界がテーマと聞いてシナリオも楽しみになっている系触手
誰を殺すのかしら >>258
低スペじゃなくても時間かかるのか・・・
無駄にマップこらないでほしいな、 VBみたいにクリアまでに何百回も戦闘するゲームでMAP戻るたびにラグがあるのは相当なストレス そういう要望はナインテイルにどんどん送ろう
装備の仕様とかもね
なあに、減るのはけ〜まるの睡眠時間くらいさ ほかのスタッフなにしとるねん
けーまるはバランスだけやっとけ MAPの3D化とか望んでないし軽いほうが良いし要望送るか
いまさら直せないんじゃないかという気はするが 今回のUI周りの不便さはRを彷彿とさせるものがあるな
そう考えるとLは奇跡の産物だったんだな LはLで最初に敵がPOPするのをずっと見せつけられるぞ Rもわりと新しい人材で作ってた感ありましたし
TADAを思い出す FI出す時に初の海外展開で成功するかどうか全く分からないって状況で
UIひどいからなんとかしてくれって海外勢からも再三言われてた時ですら直さなかったんだから
常連向けに割り切ったSで今更直すわけがない Rは吉里吉里捨てた最初の一作目だからまだしゃあないって思えたんだけどな え、ここってディスコやってたの…?
三押したらアイコン出ててビビった
初めて知った Hiにユニットの詳細検索ないしな
Lやったあとだと、ないのは不満でしかない >>307
やってるけど日本語のチャンネルは過疎ってる、海外勢がひたすら盛り上がってる感じするわ マップ関連はアルスマグナでも結構言われてたし直さないんじゃなくて直せないのかもね
事情は知らないけど 海外のこんなマイナなゲームに手を出してるんだから海外触手は濃そうだな マップが3Dの理由は手間がかからないからだと思う
金かけて作り込むなら話は別だがこのレベルのグラなら2Dより手間はかからない 確かになんか素材集をちょっといじったみたいな背景だしな
これで重いのは勘弁してほしいが もしやHIになってアノーラロウエンドの条件にアリオテイベント達成が追加されてる? UnityになってからののっぺらUIはダサいよなぁ
LのUIがそれなりに良く見えたのはL自体のスタイリッシュで水色っぽいイメージがたまたまマッチしただけだったんやね 今作出撃中でもリーダーチェンジできるけどこれって仕様?
だとしたら戦闘直前にアシスト以外でも嘘と地形無効切り替えたりとか出来てありがたいけど マップはともかく装備は使いまわしで良いところを時間かけて劣化させて何がしたいんだってなる 装備UIはともかくこの3装備制はめちゃくちゃ気に入ってる 装備といや獣装R5の入れ歯が金運4しかついてないの変だよなこれ
他のR5装備と比べてみてもステ値が突出してるわけでもないし 装備変えられるんだし出撃後リーダー変更くらいできてもいいと思うけどね Wikiつえば毎度毎度住み着く日本語不自由なアレはどうにかならんのか
自分にしか分からんような言い回しで書くなつってんのに未だに治そうとしない
HIでも師団編成例とか編集者掲示板に湧いてるが 先にやらずとも後で飽きるほどやるハメになるから体験版は嫌いなんで今もHIプレイ中 スムーズにやるために序盤の編成くらいは決めておきたい 自分にしか判らんようなのといえば雑感にも
「しかしライバルにあいつが居るから─」とか
あいつ・こいつと言葉遣いが悪いしあいつって誰だよみたいなのが結構有る
5chのノリで書いてるんだろうな 体験版レギオン書いてる子か
一切参考にならんし面白味もないけど当人は良かれと思って面倒臭いことに取り組んでるっぽいから好きにしてくれとしか思わん
選択肢例だとかキャラデータとか攻略らしい攻略を改悪せんかったらどうでも wikiのことここで話題に出しても変な荒れ方するだけだから向こうで頑張ってバトってくれ wikiには感謝しかないから雑感は編集した人へのご褒美だと思って温かい目で見てる 今作は敵が勇者で人が多いから序盤は人特効が強そう
エルフステージなら序盤のユニに多い樹特効も活躍するだろうし
普段あんまり特効を見ないで師団を組んでるから意識したい 読みにくい部分は飛ばせばいい。普通の書き方でトンチンカンなこと書かれてると信用できなくなるから困る(編集者掲示板を見ながら)
どこだったか忘れたけど、狂奔も攻撃高い方が効果デカいみたいな書かれ方されてたよな。倍率でかかるスキルはどれも同じだろと 攻撃力300だと30しか上がらないけど、600なら倍の60も上がっちまうんだ 100ダメ与えるのが200になるのと
200与えるのが400になるのは倍率自体は変わらんからね
日本語の難しさ 編集者掲示板のは、相手のHPが4000って前提だと100ダメが200ダメになるのは攻撃回数が40から20の1/2になり
200ダメが400ダメになるのも攻撃回数が20から10の1/2になると考えたとして。
この40-20の20回の差が20-10の10回の差になる、から同じ2倍でも元のダメージ違えば打倒までの攻撃回数減少量違うでしょってのと
同じ2倍なんだからお互いに2倍かかりあえば相殺されるからパラメータ高ければ有利ってものじゃないよっていう話が全くかみ合ってないの悲しい 全力100つけて20回→10回になったら価値は10回分
さらにカブト割50つけて5回になったら価値は5回分
頭悪すぎて草 倍率を効果とするか差分を効果とするかで解釈が違うから335はまあイーブンかな いや差分で測るのはアホすぎるだろwww
アタッカーの倍率伸ばせば伸ばすほど効果低いように見えるんだぞ使い物にならんわそんな尺度 ネタで書いた>>336と同レベルの子が複数人いて申し訳なくなる バグが糞ほどあるゲームのマスクされたデータが伴う話だからアホすぎとは一切思わんけど、全くかみ合ってないと思う
同じ割合変化でも元の攻撃倍率が高ければ効果が大きくなる、言うならカブト割80に次元斬撃75つけたほうが何もない奴に次元斬撃75つけたほうよりも強いって前者と
お互いにかかるもので1000/100と1200/120は同じだから同じ2割増なら数値が高くても有利じゃないって後者の言い争いだもの
論点違くね?って思う 前者はアタッカーの倍率の話で、そんな話誰もしてないぞ?元々は地形効果が敵の方が大きいって話だった
味方はステ低い分スキル倍率高くしてるんだから、敵の方が倍率高い前提で語るのがそもそも間違い 200倍アタッカーを100倍で妥協するのと、100倍アタッカーに専守つけるのが同じだと思える触手だけが差で比較しなさい むしろ確殺数的に倍率高いやつが更に伸びたほうが強いし怖いって話じゃないの >>345
原本の議論を読み込んでないと分からん話を知ってる前提で書かれてもなんとも
少なくとも335からの話だけでは倍率と差分で議論が空回りしてるだけにしか読めん
>>346
もったいなさなんかを度外視すれば、攻撃回数とかで誤差は出ても師団の総火力としては同じくらいになるのでは 差分の尺度を考慮してる時点で頭悪いよ
倍率高い奴をさらに伸ばした方が強いって話は、1000倍のアタッカーの隣に100倍の奴並べても師団としては1.1倍にしかならないってだけの話
ダメージ計算も何回殴れば死ぬかも全部掛け算割り算なんだから、差分で比較する場面なんて端からない >>349
掛け算しかないって話の直前に足し算してるやんけ 確かに、それはそうだわw
でも城壁効果なんかも差を比に置き換えて効果を判断するだろ?それは差分を取っても適切に測れないからなんよ
>>346の例を借りれば、前者は1ターンで倒せた敵も2ターンでなら倒せるけど、後者は一生倒せない
でも、差分で見てる限りこの2つは同じ価値として扱われる。こんな尺度使い物にならないんよ この赤い人が話に出てる自分の尺度でだけ話して会話通じない日本語不自由な人なの? 固い敵を殴るときと柔らかい敵を殴るときで変わるような価値基準は当てにならないのはその通り
堅守50の価値が敵の火力によって一々変動するんじゃ議論にならん 序盤は堅守98いらないんだから敵の火力で価値変動してるでしょ どのみち一発で死ぬなら堅守0も50も等しく無価値だし、火力最高でも単体一回攻撃なら序盤の敵コスト1師団すら抜けずに足踏みする可能性がある
まあ極論だけど そういう話だと完成の早さも雑感でのポイントだと思うザウルス 別に一人用ゲームなんだから議論の必要もなく好きな奴使えと思ってる触手である 何を議論してるのだかさっぱりわからん
攻撃力高い奴が攻撃スキル持った方が強いに決まってるじゃん(KONAMI) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています