【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part31 [無断転載禁止]©bbspink.com
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◆公式
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勝利の鍵はユニットの強化とチーム編成。
キミだけのデッキ・戦術で勝利を奪え!
※次スレは>>970が建てる、無理ならば安価指定よろしく
◆前スレ
【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part30
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1535872920/
■ 初心者用メモ
レベル上げ:対戦で敵の柱を一本以上折ると経験書が貰える。戦果が良ければちょっと内容がよくなる
柱1=経験所T 柱3=経験所U ベース=経験書U×2
好感度上げ:ショップからゲーム内の金貨等で買える。好感度を上げるとユニットは強くなる
強化の費用:レベルやレアリティが高いほど高額になります。★6に全力を出すと金欠になることもあります
強い編成:スレで「強い編成教えて下さいドリュゥゥゥゥ!ビュッビュウウウ!」っていいながらデッキ晒しましょう
助言が貰えたら「なるほど!なるほどぉおお!!」と答えてくれた方にお礼をしましょう
入手が確実で強いカード:初期=★3大剣 ★2ショック ミッション=★3軽戦士 ★2ファイア ★4魔弓
■よくある質問
Q.質問なんですが・・・
A.ん?何かドピュ音聞こえた気が・・・
Q.何か拠点に風の精霊みたいなの直接召喚されて負けたゴミキッズども98%チートか?
A.スポットレインです
Q:サムライ&ブーストが防げない
A:サムライが出されたらすぐに土精霊使いを置いてください
Q.意見があるのですが…
A.りょーほーのこえがあるじゃが
Q.要望なのですが…
A.ひとまずきかんげんてーでみんなのこえをあつめてみたいじゃが
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured そんなことされたらメリッサ抜いてダフネINして大剣2枚にせざるを得ない というか用途不明の雑魚を出さないで欲しい
ストリームの独自仕様はやり過ぎではあるが、それくらい影響あるカード出してくれないと課金する気すら起きない
デッキの多様性もいつまで経っても増えない >>204
アンリエッタとクロノスもFSで止まるようにするのか ランカーが低コス原理主義ばっかだし主力キャラのコスト・性能を引き上げたら面白いことになりそうだな メカニックのHP上げすぎたのを下げる調整もあるに一票
45メカ出されたらきついからのう >>209
そうでもねぇよ、使ってるとしっかり対処できる相手にはすぐ道塞がれてろくに進めずぶっ壊されるポンコツだよ!
対処できない時点でコスアド負けてると考えるべき ストリームとファイアストーム二枚で最大1107ダメージ
カンストアクアも火風水魔も全部落ちるからナーフってくれ まだまだミラーとかクローンとか面白スペルカードはあるけど
全部☆6で出されたらどうしようもないな >>200
相手の見えてから後出しするしかないからこちらの攻めに対して相手が防衛で切ったカードを完全に止めることもできず
防衛で使うならコスト7使いたいほどの相手の数に残りのコストで何をできるかを考えるとぱっとせず
有効活用できるのは多分その時点で相手がなにかミスってる場合ぐらい… 俺もストリーム持ってないけど持ってたら余裕で入れるわ 後からストップ範囲に入ったら止まるのがヌルゲーか
でもストリームって後から範囲に入ったら吸い込まれるよな シア基準にしたいなら他のもそれくらいの強さにはして欲しい
ランカー以外に7割くらいしか勝てないようなカードは弱すぎなんだよ >>207
女神殺しの邪神とかそのうち実装されそう この前のチャレンジが「ギアメカニックを使って勝利」ならやばかった
試合序盤から手札4枚でやりくりして存在をなかったことにするしかない ストリームは持続するせいでメカが細道越えたあたりで先読み打ちしとけば迎撃にでてくる奴らまとめてさよならーだからな
ストリームがあのままならストップさんも止まるべき 全体になったら二面作戦して両面止めれるし、ベース砲まで止まるとか想像しただけでやばい ストップ自体はそれなりに使えてるからいいんだけど、他とのバランスを考えるとね…
ブースト、ストリームとのバランスをってんならコスト6で後置きも対象ってところかな
現状使用者が少ないから助かってる面もあるし 7コスならむしろ新規配置ができない、くらいのインチキがあってもいい 相変わらずの自分所有カードバフしろ
持ってないのはナーフしろという分かりやすい
民度 今日明日からチケット溜めタイムだからマッチングしなくなりそうだな ブーストは効果を対象のコスト×6%とかどうだろうか? リミュー強すぎるからレベッカ(笑)のために4コスにしてもいいよ せめて一部の同系統の役職の☆5<☆3の状況を☆5≧☆3くらいにはしないと 配布チケの期限がログインで配布されてから2日だから明日のログイン時間遅くすると明日の分の配布チケがメンテ後も使えるようになる
メンテが延長しなければだけど 今後も強い新キャラ続くだろうけど
現状ボーナスチケット6枚で毎日24個ぐらい石がもらえるから
多少はマシになってるんだよな ブースト無いと展開がゆっくりで面白さ半減なので配る方向でいいよ ブーストは攻撃速度アップと移動速度アップだけになれば使用率減りそう ブーストもメリッサも引くの遅すぎたせいで全然育てられてないし使わない戦略でやって来たからどのキャラと交換するかのタイミングも逃してしまった
試しに交換しようにも気軽にチェンジして対戦出来る仕様のゲームじゃないしこのまま使わずサービス終わりそう ユニットHP50%アップリーダーをだしてゴーレムゲーにしよう メリッサはともかくブーストはそこまで育成しなくても充分使えるじゃろう? ユニットHPアップ系のリーダー出たらまた魔弓がFSで死なない…とか出てきてまぜっかえしだわ ブーストは育てなくても使えるけど育てたところでクソゲはクソゲだからやめるのは正解だとおもう >>243
じゃあスペル威力アップリーダーを作ろう(ループ とりあえず魔弓が壁貫通するのは早く直してくれや
あれのせいで魔術師系が更に死んでる >247
いちおう曲射だから壁超えられるってことなんだろうか。
★4魔弓増やしたってことは…壁はさんで撃ち合えって意味なんだろう
俺はそんなの面白くないから魔弓入れてないけど群れ系に非常に対処しづらいわ メリッサヒルダ持ちはメリッサヒルダ持ちとしかマッチしないようにしてくれ。
うざったい。 >>248
群れ対処は重戦士か火・土魔でもええんやで ヒルダは冷静になれば対処可能でコス7ムダにさせられるけどメリッサは強すぎるな
メリッサあるだけで配牌でドラ7枚持ってるようなものだもん そこでw大剣ですよ
魔弓outダフネinしたらかなり勝率上がったわ
相手がメリヴァネで攻めてきても、引き付けてからヴァネ横シア、メリにダフネぶつければ両者生存でそのまま攻めにもいけるし リューサン対応には羽剣ちゃんが割りと使えると思う
羽剣入れてる人割と少なそうだけども スレ民が言うにはW大剣がいてもメリッサ持ちとの間には圧倒的な差があるとかなんとか 弱体化されたメリッサを強いと言ってるのは弓2↑入れてるからじゃね
弓は1で十分 メリッサメリッサ言うやつはまず羽剣と風土火魔と群れというメリッサ狩りツールを手に入れろ
上げるのめんどくさいなら自分もメリッサ引くかリセマラするか引退しろ 手札の補充が減り次第随時じゃなくて、10カウントで1枚補充とかにすれば、
低コストで固めると手札が枯渇するようになって、高コストにも価値が出てきそうだな、 羽虫がメリッサとかヒルダとか対応できて丸い。
じゃが使いと比べるとちとコスト重いけど とりあえず単独精霊は一律2コスでいいだろと思わなくもない
なんで土だけ2コスであれだけ出て他は少なくて3なのか意味不明 一律2コストになると全部入れたら手札の回転が物凄いことになりそうだな
あまりに次々出せるから本来メタになるはずのショックが役に立たなくなりそう やろうとしてる意図はわかる
特殊能力の分担が
火:範囲 水:潜伏移動 土:なし(低コスト) 風:飛行
ってなってるから。
ただ、コスト1.5倍になるほど能力が差別化できてないんだよなあ 風精霊の3コス2体とか誰が使うんだレベルだからな… メリッサ無しは試しにメカニック(カンスト)と羽虫2編成やれ
攻めはメカ+シア+長弓ショック構え、守りは羽2受け(最初の1羽は呪文処理される形)
俺はこれをやられてクソ嫌だったから真似すればいい 上の方であった開幕後出し勝負になりがちというなら
先に出した方のコストが2〜3減るとかあれば少しは悩めるかもしれんね クラロワの大会とか双方2分ずーーーっと沈黙して
コスト倍速になるまで両方動かないとかザラだからな >268
羽虫の攻撃力がやたら高いからなソレ
魔弓持ってないとヤバイ
だいたいメカを10秒以内に倒せないと詰むが
キアーラHP6799でアタッカーのDPSはいいとこ400〜500
うまくFSやら弓で妨害されると本当にらくらく突破される
キツイわ 実際のところ、ヒルダ苦手としてない人ってどうしてんの?
弓のみだとまず一本もってかれるまでに削りきれんし、FSで焼かれたら目も当てられん。羽虫はまずショック握ってるだろうし。羽剣風魔とか使ってんの? 性質上ちょっとずつ改善では人増えないと思うんだけどね ヒルダの攻撃モーション中に燃えるタイミングでFS食らわせれば良いよ みんなヒルダ対策で短弓入れてると思ってたんだが違うのか
自分はもうハナから諦めてるからとりあえず適当だわ 魔弓は一発でも食らうと遠距離が全部FS圏内になるのがダメだわ。そもそも最初コスト6だっただろと。 防衛に割く時→魔弓先出しでFS誘発、後出しで長弓&リューサン拠点到達時にストップ
攻め手に割く時→放置 レティシア、シア、ヴァネッサ一気に出すとかいくらなんでも頭湧いてるだろ ヒルダの対応出来る手札無かったら1本確実に折ってくるのはクソすぎる
マリエルなんかシア出されて5コス無駄で終わるのに…
マリエルは拠点砲に狙われず敵味方すり抜けぐらいでようやく同等じゃないかな 俺はヒルダ出されると手札にヴァネッサないと止められないなぁ
初手リミューだとFSで殺されるし 今日メリッサ引いたらあからさまに勝てるようになったわ
メリッサあらずんば人あらずってことわざの意味が分かった 結局は弓ゲーだからなこれ
それを封じられるのはでかいし
メリッサ対応で相手が弓抜けば抜くほど弱くなる シャナひさびさに使ってみたけど敵の火力上がってて一瞬でちんだ ストップ強化されても入れるスペル枠がねえな、5枚はありえんし4枚でもきつい ☆6で使用率低いのしか持ってない奴おりゅ?ww
俺です ストップペレーはたまに見るがマリエルほんと見ねえな これチケット分だけやるしかないな
連続でやると報酬何もないから育成できないわ マリエルはギアメカニックと一緒に出されると狙いづらくて面倒 マリエルちゃん使ってるけど、勝率は微妙だな
何もできず沈むことも多く、一試合で塔2,3本折っていくことも多い 遠距離職をスペルでないとなんとかできないという仕様がそもそも選択の幅を狭めてるな
だが単にスペルで排除すべき遠距離職の飛び道具が強いだけではないような気がする
あと遊びを広げるというならマップや仕掛けもいろいろあるといいな
マップに特定のダメージが減るとか移動が早くなる地帯があるとか
チェックポイントがそれぞれ10個くらいあるとか開始前自分である程度配置編成できるとか
まー運営も店じまい中の現状にこんな無理言わないからとりあえず
全部キャラ初期値での対戦場所作って
特に報酬とかもいらんから純粋な対戦だけでもさせてくれまいか このゲームは拠点からの攻撃の射程が短過ぎるから
マリエル凸なんてしたら次の防衛のコスト無くなるぞ
クラロワでホグライダーが気楽に凸出来るのは防衛に毎回拠点からの攻撃が加わってダメージ稼げるから
防衛に回せるコスト減らせるからだからな マリエルちゃん好きなので強化してほしいけど、異常強化でにわかマリエルが大量発生するのは嫌だというジレンマ
使った回数とか記録されないだろうか 現状で強化してほしいって思うのは本当に好きなのか疑問が残る マリエルちゃんかわいいから使ってるよ
せっかくなのでマリエルちゃんのステキな使い方を
1本折られてる状態で相手がブーストザムライを使ってきたら、攻撃範囲に入るギリギリラインにブーストマリエルセット
すると全力で走るマリエルをサムライが一生懸命追いかけていくw
勝ち負けは気にしちゃいけない >>300
羽剣士や羽虫相手によくある ティノちゃんもよく釣られてくれる
なお捕まった後 別に異常強化でもいい
イベント産ギアメカより役立たずのガチャ産最高レアとか存在意義ないし 使われてないキャラは使われるまで強化し続けないと一生戦場に立たないからな >>301
そこはマリエルちゃんかわいいで済ませば良いのです
サムライだと2人とも高速だから好き
マリエルの最大の長所は、マリエル+ブースト+ストップが可能なこと
負け試合で無理矢理1本折ってむぇ〜スタンプ押された時は、試合に負けて勝負に勝った感があって好き ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています