【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part31 [無断転載禁止]©bbspink.com
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◆公式
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勝利の鍵はユニットの強化とチーム編成。
キミだけのデッキ・戦術で勝利を奪え!
※次スレは>>970が建てる、無理ならば安価指定よろしく
◆前スレ
【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part30
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1535872920/
■ 初心者用メモ
レベル上げ:対戦で敵の柱を一本以上折ると経験書が貰える。戦果が良ければちょっと内容がよくなる
柱1=経験所T 柱3=経験所U ベース=経験書U×2
好感度上げ:ショップからゲーム内の金貨等で買える。好感度を上げるとユニットは強くなる
強化の費用:レベルやレアリティが高いほど高額になります。★6に全力を出すと金欠になることもあります
強い編成:スレで「強い編成教えて下さいドリュゥゥゥゥ!ビュッビュウウウ!」っていいながらデッキ晒しましょう
助言が貰えたら「なるほど!なるほどぉおお!!」と答えてくれた方にお礼をしましょう
入手が確実で強いカード:初期=★3大剣 ★2ショック ミッション=★3軽戦士 ★2ファイア ★4魔弓
■よくある質問
Q.質問なんですが・・・
A.ん?何かドピュ音聞こえた気が・・・
Q.何か拠点に風の精霊みたいなの直接召喚されて負けたゴミキッズども98%チートか?
A.スポットレインです
Q:サムライ&ブーストが防げない
A:サムライが出されたらすぐに土精霊使いを置いてください
Q.意見があるのですが…
A.りょーほーのこえがあるじゃが
Q.要望なのですが…
A.ひとまずきかんげんてーでみんなのこえをあつめてみたいじゃが
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ヒルダの攻撃モーション中に燃えるタイミングでFS食らわせれば良いよ みんなヒルダ対策で短弓入れてると思ってたんだが違うのか
自分はもうハナから諦めてるからとりあえず適当だわ 魔弓は一発でも食らうと遠距離が全部FS圏内になるのがダメだわ。そもそも最初コスト6だっただろと。 防衛に割く時→魔弓先出しでFS誘発、後出しで長弓&リューサン拠点到達時にストップ
攻め手に割く時→放置 レティシア、シア、ヴァネッサ一気に出すとかいくらなんでも頭湧いてるだろ ヒルダの対応出来る手札無かったら1本確実に折ってくるのはクソすぎる
マリエルなんかシア出されて5コス無駄で終わるのに…
マリエルは拠点砲に狙われず敵味方すり抜けぐらいでようやく同等じゃないかな 俺はヒルダ出されると手札にヴァネッサないと止められないなぁ
初手リミューだとFSで殺されるし 今日メリッサ引いたらあからさまに勝てるようになったわ
メリッサあらずんば人あらずってことわざの意味が分かった 結局は弓ゲーだからなこれ
それを封じられるのはでかいし
メリッサ対応で相手が弓抜けば抜くほど弱くなる シャナひさびさに使ってみたけど敵の火力上がってて一瞬でちんだ ストップ強化されても入れるスペル枠がねえな、5枚はありえんし4枚でもきつい ☆6で使用率低いのしか持ってない奴おりゅ?ww
俺です ストップペレーはたまに見るがマリエルほんと見ねえな これチケット分だけやるしかないな
連続でやると報酬何もないから育成できないわ マリエルはギアメカニックと一緒に出されると狙いづらくて面倒 マリエルちゃん使ってるけど、勝率は微妙だな
何もできず沈むことも多く、一試合で塔2,3本折っていくことも多い 遠距離職をスペルでないとなんとかできないという仕様がそもそも選択の幅を狭めてるな
だが単にスペルで排除すべき遠距離職の飛び道具が強いだけではないような気がする
あと遊びを広げるというならマップや仕掛けもいろいろあるといいな
マップに特定のダメージが減るとか移動が早くなる地帯があるとか
チェックポイントがそれぞれ10個くらいあるとか開始前自分である程度配置編成できるとか
まー運営も店じまい中の現状にこんな無理言わないからとりあえず
全部キャラ初期値での対戦場所作って
特に報酬とかもいらんから純粋な対戦だけでもさせてくれまいか このゲームは拠点からの攻撃の射程が短過ぎるから
マリエル凸なんてしたら次の防衛のコスト無くなるぞ
クラロワでホグライダーが気楽に凸出来るのは防衛に毎回拠点からの攻撃が加わってダメージ稼げるから
防衛に回せるコスト減らせるからだからな マリエルちゃん好きなので強化してほしいけど、異常強化でにわかマリエルが大量発生するのは嫌だというジレンマ
使った回数とか記録されないだろうか 現状で強化してほしいって思うのは本当に好きなのか疑問が残る マリエルちゃんかわいいから使ってるよ
せっかくなのでマリエルちゃんのステキな使い方を
1本折られてる状態で相手がブーストザムライを使ってきたら、攻撃範囲に入るギリギリラインにブーストマリエルセット
すると全力で走るマリエルをサムライが一生懸命追いかけていくw
勝ち負けは気にしちゃいけない >>300
羽剣士や羽虫相手によくある ティノちゃんもよく釣られてくれる
なお捕まった後 別に異常強化でもいい
イベント産ギアメカより役立たずのガチャ産最高レアとか存在意義ないし 使われてないキャラは使われるまで強化し続けないと一生戦場に立たないからな >>301
そこはマリエルちゃんかわいいで済ませば良いのです
サムライだと2人とも高速だから好き
マリエルの最大の長所は、マリエル+ブースト+ストップが可能なこと
負け試合で無理矢理1本折ってむぇ〜スタンプ押された時は、試合に負けて勝負に勝った感があって好き ナーフは全然いいから使った経験値とお金はさっさと返して欲しいんだよな
土魔火魔ディアドラ辺りの育成出来れば楽になるはずなのに経験4ねーわ ナーフ対象キャラ使ってればナーフ後育成用の資金積み立てぐらいは余裕でできるのではないだろうか
後追い育成した?知らん ヒルダといいメカニックといい
前が役立たずだったからといって固くしすぎ
アイギスみたいな大味な調整やめて欲しいわ、お蔭で調整前は育成がてきねえ メカは今でも前進妨害されてる内にゴリゴリ削られるから
体力戻されたらただのコスト損になるやん 戻したらゴミだから増えるのは構わないんよ、ただ程度の問題というか
何体も配置して道塞ぎながら囲んでタコ殴りにしてようやっと落とせるってのがちとタフすぎない?って
現状シアとか短弓あたりのDPS高いの含む数人配置してやっと倒してるから
シャルリーダー以外だと火力不足で割られそうで変えられないんよ メカやリューさんはそもそも対ユニット攻撃力ないからその分体力あるのは当然よ
1対1じゃ相手を倒せない以上絶対にコスト負けするユニットなんだし そうなんだけどねぇ、後ろに護衛つけるやろ?護衛が厄介なんよな、火魔土魔短弓魔弓
こいつらが対応したユニット薙ぎ払ってくるし、羽剣、風精霊もFSがきれいに焼いてくれる
まぁ読み合いとかコストの奪い合いの領域ってのはわかるけども焼かれるの前提で構築していくと
デッキの枠がマジ足りんくなる ユニット攻撃力ない=コスト損ってわけでもないからややこしいんだよね
極端な話HP6000コスト2の壁召喚できるなら採用率は激高だと思うし ヒルダもメカも単体の強さは現状丁度いいと思うわ
問題は無駄に増えた前列のタワー一本折るだけでクソ有利になるバランスだろ
これがあるからどのデッキもブースト掛けてごり押した後引きこもるゲーになる メカ使ってるけどメカ対策には群れ系かストリームか風魔が有効だぞ
クリームさん出されるとほぼ一歩も動けねぇ ヒルダについては、ヒルダ自体の強化に加えて弓弱体やFS強化とかも追い風になったよな。
対空キャラが限られてるし、それもスペルで落ちるキャラが多いから、育成や手札がマズイと対抗難しいよな。
運営がそこまで考えてたとも思えんし、ヒルダは強化幅が大きすぎたと思う。
せめて短弓の弱体がなければマシなバランスだったと思うが。 特別チャレンジって明日までなのかな?
9/11分もあるんだっけ?
最終日に20回とか回数多くこなす系は勘弁して欲しいがw ヒルダはホント☆6って感じの調整になったと思うわ
ストップもマジで壊していこうぜ 壁無くしてくれないかな
壁越え攻撃治せないなら
仕様とか言う言い訳いらない 長弓のコストを1上げたら使う人も減ってメリッサの価値が減るよな
前回メリッサを弱体化したが、問題は最強長弓であった 前衛+長弓+短弓が前衛抜かれるだけで後ろ全部虐殺されるからな
大体主戦場は相手陣地内か通路上だから後ろから援軍は相当早く出してないと間に合わないし、配置の関係上絶対短弓の前には出られない DPSの都合でシャル以外だとメカやリューサンに割られると感じるかもしれないが
使ってる側からすると2回殴ればCP折れるシャル相手はリアンノンより簡単だぞ
どうせ迎撃にきた地上キャラはストリームとかいう糞魔法で消えるからDPS関係ない と言うかシアを前衛に出しても敵がメリッサ短弓+後衛の配置だとシアの二撃目前にシアが潰れる 火魔のコストが問題でシア火魔で12
そこにブースト掛けないと敵ブーストに対応できないからこれで15終わり
相手はメリッサ+短弓+長弓でこれで13で相手はコスト1回復後にブースト掛けてくる
火魔だと上手くメリッサ短弓処理しても長弓に殺されるから良くて互角で悪けりゃそのまま残って相手が塔割る
しかもこれシア防衛をできたと理想的に語った場合の話だしな >>331
メリッサなしにとってはこれが一番キツいわ
普段はメリッサ待ってからシア置くけど開幕手札が悪く出さざるを得ない状況でこれされると詰む 風の魔剣士もう1人追加されたら色々変わりそう
2人入れたら強そうに見えるけど弓使わない人にとってはカモなんだろうし >>334
ボルトは後ろの弓二体をかならず仕留める必要がある
ブーストかかってる弓二体を狙ってボルトでぶち抜くのは事前に構えている必要がある
何よりそこで上手くぶち抜いてもコスアド自体は取れなくて互角だったりする ガン攻めされてる状況でブースト速度相手に落ち着いてボルト当てられる腕があるならボルトが最良
攻めに前衛+火土風魔+長弓の構成なら当て易いうえにコスアド取れるけど
前衛+短弓+長弓だとボルトでイーブンな上に短弓の足だけ速いからスカると大惨事
既に何回か攻撃開始されてる状況から足止まってる相手にボルト撃ってもコスアド取れないからな リアンノンリーダーの自分は攻められたらとりあえずCPデコイにして対処してるわ
手札運無かったり相性悪かったり物量で押しきられる時もあるけど結構防衛も出来てる
まぁ向こうにリューさん居なければ結局一番はストリーム何だろうけどね ストップは性能はともかくストップしないバグ何とかしてくれ
ヒルダが止まったままスライドしてきたぞ 最近は魔法も見かけるようになったから魔法主力ならメリッサはコスト増のカモ そらー近寄らせないために攻撃速度・移動速度を犠牲にしてるんだから
場所問わず攻撃できるスペルにやられてたら存在意義ないやろ
魔弓レベルになるとさすがに焼けてくれないと困るが 剣と幻想のアカデミア公式
@KgacaOfficial
信頼度はあげていますか? カード詳細の「特別補習」で、個人授業教材というアイテムをつかうとどんどんあがっていくのです! HPと攻撃力も強化されるのでご確認を♪
たりねぇんだよカス なんか操作ミス多いんだよなぁ
手前にキャラがポトッとおちて変な場所でスペル暴発に配置バグ
それで間に合わなくて塔折られて負けるともにょる
そんな簡単なことで一気にボロ負けするのを何度か経験すると
やっぱ一瞬の対応で大差がつくんだなと 対人なのに石ばらまきをしぶろうというキチガイな発想が足引っ張ってると思う 育成やユニット取得周りは色々仕様に問題あるな
書1が溢れてプレボも溢れて完全にバグ状態の人まで居るし 快適にプレイされたら悔しいじゃないですか
実際これが基本スタンス、ここに限らず今までの運営タイトルもそうなので… 全然マッチングしない。別ゲームのしつつ待ってたら、もう1時間超えてた。 1万台になるとほぼ5分以内にマッチングする
2分経ってマッチングしなかったら一旦キャンセルして再対戦したら割とすぐにマッチングする いま駆け込みランク上げて7000ぐらいなんだけど
下は4000から、上は10000まで先週あたりからマッチするようになった
上下プラマイ3000と勝率でマッチしてるのかな?
それでもマッチング1分以内、同じメンツと1戦おきにマッチするような現状だけど これユーザーレベルで拠点攻撃力とか上がるんだったら
レベル低いやつはハンデ背負うことになるのよな、対人ゲームだもの
将棋で言うと2段より4段の方が歩を1枚多く使えますみたいなもんだろ、変だな さらに拠点HPも上がっていくからなー
リーダーごとに多少の差はあってもいいけど2000とか違うリアンはちょっとおかしすぎる
そりゃ泥仕合増えるよねっていう 変だろ?だから人気が落ちたんだ
いい方に変だったらいいんだけどな それが勝率に直結してないのは上のほう見りゃ分かるでしょ そんでこれデッキによって有利不利がはっきりしてるよな
ぶっちゃけショック魔弓魔法なしで群れ召喚デッキ対処できんし
ヒルダに対空ないデッキだと素通りさせるし(まあ逆側を破壊するという捨て身戦術もあるけど)
だから皆同じ顔のデッキばかりになってその中で敵を封じられるメリッサストリーム人権とかになる
陣営によって使えるキャラが違うとかリーダーによって変わるとかじゃないと
鏡合わせで操作思考ミスしたほうが負けるしんどい対戦ばかりになるし劣勢からの逆転要素も少ない
展開がきまりきってて飽きる まあそうだな
1vs1だから特にパターンが固定化されるしな 本来もっとバリエーション多いはずの相性がメリ弓全盛の反動で死んで固定化されてるというのもある
ランカーとシルバー上位あたりがそういう傾向強いんじゃない? 魔弓無しの単体デッキにしてるからじゃがじゃが羽虫ズな群デッキには弱いわ
ショックとFSと短弓で必死にしのいで引き分けがいいとこ デッキの方針変えようにも育成がネックになってていまさら変えられんのよね
Lv45まで鍛えた今のデッキからがらりと変更したら弱くなる結果しか見えない 上位はもうすべてカンストしてるから他を育成する余裕がでてきてる リューさんブーストやサムライブーストの柱絶対折るマンデッキよりも限り攻めも守りも堅実なデッキの方が強いからね、仕方ないね
新デッキ試そうにもポイント関係ないプレマみたいなのも無いからなぁ
ブースト初めて入れて対戦したけど使い道よくわからんから変なタイミングで発動したりと散々だったわ 一度ユニット置いたら次はcpuが勝手に置く事にしよう、これでハラハラドキドキの対戦間違いなし 今でもメリッサなしじゃ弓デッキに対抗できないだろ
特定の最高レアユニットがないと戦えない、何よりそんな状態を放置している運営に嫌気がさす 前も意見交換したけどアイテムと敵湧けばいいでしょランダムで
味方出す位置も固定過ぎるわ >>359
デッキで有利不利があるのはむしろバリエーション生むと思うんだけどな
今は汎用デッキでギリ対応できてるけどいずれ特化に対応できなくなって今のテンプレ絶滅しそう
まあデッキ相性だけで勝負が決まるのもそれはそれでクソゲって気はするが 実際バリエーションはあるんだけど、それは不満持ってる人のマッチング帯ではないという悲しみ 特化デッキだと何かに勝てなくなるから全てのデッキに対応出来る全対応デッキが流行るんだよなぁ
特に上位陣だとこの傾向が強い ブーストありで攻撃>防衛がギリギリ保たれてるんだから
もう少し攻撃有利にしてほしいもんだな
ブーストなしだと防衛>攻撃になってクソゲーすぎる >>361
シルバー上位はほんとキツかった
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