【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part42 [無断転載禁止]©bbspink.com
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◆公式
http://dmp.kgaca-r.jp/
◆Twitter
http://twitter.com/kgacaofficial
◆wiki ※第三者サイトです
http://wikinavi.net/kgaca/
勝利の鍵はユニットの強化とチーム編成。
キミだけのデッキ・戦術で勝利を奪え!
※次スレは>>970が建てる、無理ならば安価指定よろしく
◆前スレ
【DMM.R18】剣と幻想のアカデミアR Part41
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1539689751/
■ 初心者用メモ
レベル上げ:ログイン、ミッション、交換、課金等で経験書が入手できる
対戦で敵の柱を一本以上折ると経験書が貰える。戦果が良ければちょっと内容がよくなる
柱1=経験所? 柱3=経験所? ベース=経験書?×2
チケットを使うと経験書T〜Vがランダムで追加される
好感度上げ:ショップ交換やイベント等で入手できる。好感度を上げるとユニットは強くなる。ゴールドは好感よりレベル優先
強化の費用:レベルやレアリティが高いほど高額になります。V以上の経験書はレベル30以上から使うことを推奨
チケット消費できない:スレで「強い編成教えて下さいドリュゥゥゥゥ!ビュッビュウウウ!」っていいながらデッキ晒しましょう
助言が貰えたら「なるほど!なるほどぉおお!!」と答えてくれた方にお礼をしましょう
入手が確実で強いカード:初期=★3大剣 ★2ショック ミッション=★3軽戦士 ★2ファイア ★4魔弓
■よくある質問
Q.質問なんですが・・・
A.ん?何かドピュ音が聞こえた気が・・・
Q.意見があるのですが…
A.りょーほーのこえがあるじゃが
Q.要望なのですが…
A.ひとまずきかんげんてーでみんなのこえをあつめてみたいじゃが
Q.何か拠点に風の精霊みたいなの直接召喚されて負けたゴミキッズども98%チートか?
A.スポットレインかサモンスピリッツです
Q:○○が防げない
A:ストップかストリームか課金して下さい。メリッサは弓以外で殴って下さい
■ステータス比較表
http://i.imgur.com/PLb9KOO.jpg
http://i.imgur.com/DhHJDW4.jpg
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ジャンケンはジャンケンでも限定ジャンケンだからな
実力が拮抗してたらある程度は読み合いしないと勝てない
初期はもっと相性いい手を出したら勝ちの普通のジャンケン色が強かったんだが >>254
場に魔弓がいないorタゲが来ない状況で羽虫出したら
自陣過ぎるまでに出て来る次の手は魔弓かFSだからFSをオンにして待機してれば大分マシになるよ
相手に火魔とか入ってないのを確認してれば自陣過ぎてもFS構えてていいと思う(コストオーバーフローに注意) >>253
対戦って大なり小なり読み合いあるもんでしょ
それこそじゃんけんだって「こいつ初手にチョキ多いよなー」とか思ったこと無い? 対戦ゲーで駆け引きを楽しめない奴は必察!ロケットナースにでも移住した方が楽しいと思うぞ >>257
ジャンケンの方が読み合いするな
部活道具の荷物持ちとかやったときは盛り上がったわ
>>258
事前ガチャから糞ゲーはNG 読み合いっつーか先読みだなあ
例えば大剣出しておいて相手が群れで止めにくるのを先読みして
fsやら魔弓やらをすぐ置けるように構えておく的な そのあたりは先読みというより盤面戦術に近いんじゃね
置きストップとか置きボルトできるようになって初めて先読み 課金しまくらんと飛車角落ちで挑まないとならない時点で 相手は弓使ってくるよし!メリッサだ!正解!
や〜俺の読みは完璧やなぁwww このゲームじゃんけんでもレベルとか状況次第でパーがチョキに勝ったりグーとグーであいこにならなかったりするからなぁ
グーとチョキ同時に出せるようなアサヒとかいるし ジャンケンはやってる本人は熱い読みあいをしてるつもりでも実際のところただの運ゲー まーたアサヒアサヒか
メリッサの足元もにも及ばない強ユニなんて片手間で倒せるだろ
つーか9コスなんだからそれこそ対策しろよ
5コス対策で弓無しにしろ^^とかほざくお前らなららくしょーだろ? >>267
運ゲーで片付けたら大抵のもの勝てなくなるぞ
運ゲーというか統計ゲー ジャンケンは手を開く瞬間の変化を見極めわずか後に勝てる手を出す高度なスポーツ とりあえずテクニックまでは書くかと思って書きました。
長文注意。
大体の試合の流れを理解したら最後はテクニックです。
細かい出し方の工夫1つでこのゲームの状況は大きく動きます。
その1つが「差し込み」です。
火の魔導士は攻撃能力が非常に高いですがHPが低いです。
そこでこれらのユニットは真正面から付き合わず、自陣配置可能エリアまで引き付けて大剣を真横に配置します。
すると出現硬直で一発は攻撃を受けますが、大剣の一発で火の魔導士を討ち取る事が出来ます。
真正面から行けば前衛の存在によって火の魔導士の攻撃を一方的に食らい、倒されてしまう大剣ですが、こうして「差し込む」事によって一瞬で距離の有利を覆し、大幅な有利を取る事が出来ます。
例えば前衛が敵前衛が軽戦士(3)+火の魔導士(7)の場合、自陣に引き込んで大剣使い(5)で差し込むと、5コストで10コストを丸々取れるでしょう。
差し引き5コストもの大金星です。
更に大剣使いが生き残った場合は、相手はそれに対応する為にコストを払う必要が生まれます。
このように「差し込み」はゲームの押し引きを考える上で非常に大きな意味を持ちます。
基本的に相手もユニットを単独で歩かせることはしません、必ず弱点があるからです。
それを補う為に2体以上のユニットで攻めて来ますが、それもまた完璧ではありません。
その隙を見つけ、瞬時に考え、対応可能な選択肢を提示する事こそがこのゲームの醍醐味なのです。
他にも様々なテクニックがあります。
ショックをはじめ相手に麻痺を与える効果を持つカードは相手の攻撃を遅らせる効果もあります。
同じレベル同士の大剣使いを真正面からぶつけた場合、当然お互いが相討ちになります。
ですが、ここでショックを撃ち込むことで相手の攻撃が遅れ、2コストでこちらの大剣使いを生かすことが出来ます。
ショックをデッキに入れている場合は意識すると良いでしょう。
基本的にこのゲームは先にターゲットに入った敵を攻撃し続けます。
魔弓のような射程の長いユニットを相手にする時は、メリッサや囮のティノ、メカニックなどでターゲットを取って耐えるのも有効です。
その間に対策カードを引いてくる、飛行ユニットで直接狙う、同じ魔弓で倒す等の選択肢が有効でしょう。
飛行ユニットは中央の壁を乗り越えることが出来ます。
これを利用して壁の向こうで暴れている魔弓を直接攻撃しに行くことが可能です。
フィールド上に置いたユニットは基本的にフィールドの上寄りか下寄りかで進行するルートを決定します。
土の精霊使いや風の精霊使いなど、配置する時に広域に展開するユニットは中央に配置する事で部隊を上下に分けることが可能です。
これにより一度に上下両方にプレッシャーをかける技もあります。
全てのユニットとスペルは画面外枠にカーソルを移動する事でキャンセルが可能です。
これを利用してスペルを待機状態にして迎撃速度を早く出来ます。
例えば風の精霊使いは魔弓に非常に弱いですが、魔弓はファイアストームで倒すことが出来ます。
しかし魔弓を置いたのを見てからファイアストームを取りに行っては間に合いません。
そこで風の精霊使いを出した時点でファイアストームを待機状態にしておき、魔弓を見たらファイアストームを使用すると一発も撃たせることなく魔弓を倒すことが出来ます。 基本テクの話でターゲット固定って言い切っちゃってええの? そういや水魔とかいましたね、忘れてた
ただまぁ初期段階では別にいいかなと
近距離戦のタゲ優先操作とか自分もやってないですし、文章が難しくなりすぎる気がする 1日2日やれば誰でもわかることをよくもまぁそんなゴミみたいな長文でダラダラと書けるもんだな まぁ最初の2行しか読んでないから何書いてるかはわからんけどさ いやノックバックじゃのーてサイズ差利用の射程外弾き飛ばしのほう
短弓のCPタゲをメリッサに移し替えるとか、メカ系のタゲを遺物に強制的にすり替えるとかいろいろ出来る こういうパターンだと読み合いあるよな
単独火魔だとストリーム大好きマンいるから、射撃開始と同時に羽虫置いて魔弓対策としてFS構えて出てきた魔弓を落とす
んで、W魔弓の場合そのまま2人目出てきて「くそっwww」ってなる >>277
あぁ、真横にユニット配置してユニット押して射程外に弾くやつね
テクニックに入れていいと思う 先読について
ランキングの前の対戦
先に相手の先読を読む必要がある
基本的には、相手のカードの構成や正確な戦術の考え方を完全に知る必要があります。
本当のことを言うとかなり難易度がある
そうでないと勝つのは難しい
なにしろ相手も同じやり方だから 重量ステってぱっとわかるのストリーム耐性ぐらいで他に全然生きないよね
クッソ重いランドラとかもうちょい有効活用できんものか >>277
文章はこんなもん?
ユニットには接触判定があります。
接触判定同士がぶつかった場合、通常は戦闘になりますが、メカニックなどユニットに攻撃できない場合は迂回路を探します。
これは飛行ユニット同士でも同様です。
従ってCP攻撃専用ユニットの進路を妨害するように配置してCPを守る事が可能です。
更にユニットにはサイズがそれぞれ設定されており、基本的にフィールド上で表示が大きい方がサイズが大きくなっています。
ユニットの接触判定がある場所にユニットを配置した場合、サイズが大きい方が小さい方を押し退けます。
これを利用してCPに遠距離攻撃している弓ユニットを押し退けてCPを射程外にし、押し退けられたユニットでターゲットを取って守る事が可能です。
例えば短弓使いがCPを攻撃している際、押し退けるように大剣使いを配置するとターゲットが大剣使いに移り、CPを守りながら短弓使いを排除する事が出来ます。 >>280
今日対戦してユニットわらわら出されてブーストで初手から負けたんだけど、ボルト入れてないの見てたから?
あと火精霊使いとかどうやって対応してる? ユニット干渉と重量ステの存在が分かればいいからそんなもんでいいんでない?
そこまで詳しくなくてもいい気もするけど
・・・水魔ノックバックしないってメリットになるんだろうか >>284
最初の戦いは、あなたのチーム構成が奇襲型でないと
攻撃に成功する希望を抱いてはいけない
相手は必ず手段がある
その手段を確認してから攻めてくる
開局は少し損をしてもかまわない、相手の攻撃を防ぐことができるだけでいい。
ボールはかなり優秀な攻撃防御手段です
もしあなたのチームに優秀な代替案がないなら、かなり必要です >>284
火精霊使いの対応
一番いい火魔,そして、短弓,魔弓。最後はボルト。
相手が開局すると出てくる,ボルト使用することをおすすめします
できない場合は、短弓と火魔で防御を行い、また別の路線に攻める
注意が必要なのは,相手は必ずボルトある,火魔解決に使う,短弓もFS解決。それを理解する上で、2回目の防御が必要だ。
あるいは一方の侵略を強める,あなたの火魔と短弓を相手に解决する余裕はない
火精霊使いcostの隙が大きい,この隙を利用して、奇襲を打つといい効果がある >>284
各チームの対策方法と考え方が違う
私のアドバイスが必要ならば、Twitterまたはここで自分のチーム構成を教えてください。
他の人は私のアドバイスを必要としても気にしないでください。私を探しに来て!
https://twitter.com/a420294628 村ゲー過ぎてランカーのTwitter大分把握出来てきたぞ… >>290
私のグループには3人がランキング
でも,少なくとも5人はいるでしょう,個人的な感覚 >>293
翻訳を通して話す
こんなことは仕方ないwwwwww アサヒがCP狙ってくるだけならまあ何とかなるんだけど、防衛にも使われると分身のタフさを遺憾なく発揮してマジ悪夢でしかない
守ったまま放っておいても一応攻めの形が整ってるから受け攻め両面でアド稼いできてキツ過ぎんよー(アサヒ無し先生並の感想 リアンノンとシャルがセシリアミラーするとリアンノンセシリアが一方的に死ぬの納得したくないからシャルもうちょいナーフしてくれ 対アサヒばかり気にしてデッキ組んでたら
相手が飛行山盛りデッキだった場合死ぬしかない状態になってることに気付いた >>296
いいこと思い付いたわ
そっちもシャル使えばいいんじゃね? ランカーに負けるのストレス溜まるわー
どいつもこいつもメリッサメリッサメリッサ
ぶっ壊れ無しならlv差あっても余裕で凹れるのによー
次回メリッサ死す
メンテスタンバイ! 運営がデータ収集すれば分かるが、最高レアで戦闘中、一番死亡回数が多いのはメリッサ
つまり超強化待った無し なるほど、つまり戦闘前から既に死んでいたからペレーさんは超強化されたのか ・ユーザーが求めたランドドラゴン
ブレスを吐いて範囲攻撃つよいぞかっこいいぞ
・予想される運営の調整
HPを○○%上げました攻撃を○%上げました
イベユニいじめは正直寒い
課金前提でいいから選択肢に入る性能にしてくれ メリガイジの1aくんって正体特定されてなかったっけ
よくも変わらずにメリガイジできると思う >ブレスを吐いて範囲攻撃つよいぞかっこいいぞ
これいいね うっかりアニスが人権になると困るので3000個アイテムは集めといた アニス交換は終わってるな
とりあえずエリンの秘石30はおいしいし ランドドラゴンは射程を4にしよう
強くなりすぎた火精霊使いを倒せるようになる さて新遺物はステップアップでくるか普通のガチャでくるか youtubeで生放送って見る奴集めるの大変そうだな
元から人気ある人は兎も角 メンテ後の方が入れ食いだろうよ
メンテ後にもう1回立て直してやってくれ 他人のプレイ見てると剣アカのSD絵はすごい可愛いって分かるなあ
自分が対戦してる時はそんな余裕ないけど ひたすらアサヒ連打のカスだぞMIKU
それでプレイングどうこう語っててワロ でも相手がアサヒ50でも勝ってるし
きっとアサヒ無しでも強いぞこいつ、まだアサヒ44だし 実際見るまで3時間で1敗とか眉唾やろクソ中華と思ってたが
マジで1回も負けてねえからすげえわ 見てみたけど別に普通だなぁ、読みとか言ってるけどそんなのクラロワレジェ以降までやってたら当たり前レベルの内容だし
アサヒメリッサおらんかったら別に凡人レベルだろうこの人 いやつえーから普通に
クラロワレジェのレベルがどんだけ凄いか知らないけど、お前サバンナじゃ生き残れねぇって言われても困る
ここで勝ってくれ 見てて一番感心したのは羽虫出すタイミングだな〜
思わずやべえって声に出たくらいタイミングすげえぞ 攻めがとにかく上手くて、他のプレイヤーと比べてブーストの無駄打ちが圧倒的に少ないな 前当たると上手いなと思うよ
ランカーになるだけはあると思う
ただ当たって勝ったこともあるはずだし、本人もいってるように3時間で1敗は出来過ぎかな
理論的にも考えてるし、広告もしてくれるし悪い印象はないわ ここ見て本気でやって、とりあえず勝ったで。@bow こっち
オールカンストだけど。 >>332
おうお疲れ見てたぞ
少しだけ溜飲が下がる思いだ 上手くてもアサヒメリッサだろ?で終わるし
ランカーはほぼ雑魚だったただのアサヒメリッサ高レベルなだけでしたって結果になるけどいいの?
だから早くナーフしよ? 放送見るに、このスレ平日の昼間でも20人くらいいるってことか
胸が熱くなるな >>334
仮に聖剣が最強になっても君は同じ事言うだろうから一緒だよ アサヒメリッサ無しで9割勝ってます、っつうんなら普通に上手いと言ってやるよ
つか宣伝リスナーきもくね? 見に行ってる奴だけでそれだから100人ぐらい居るんじゃない しょーがないじゃん人少ないんだから
信者ってわけでもないし、つまんないdisで盛り下がるような事書くくらいなら明るい話題で盛り上げていきたいわ ニコ生もそうだけど知らん人に教えるって意味じゃいいんじゃない?
ただ宣伝したり生主が云々ってのは普通に気持ち悪い、身内のノリをここにもってくんな 今日はアニス超強化される日ね
運営は射程4にして対空可で頼むぞ >>340
分かる
ただ自分で宣伝する分はそれほど嫌悪感ない
〇〇さんがやってるぞ、見に行こう!みたいなのは嫌い どうせなら中国人に向けて放送して対戦相手を増やして欲しい所 アニスの床ドンで土礫が飛び散って空中にも範囲攻撃か、楽しみだなー アサヒおりゃんメカ式神育ててない俺は環境に全くついていけてない
こうなったらアニスに賭ける 式神アサヒ無しの侍ランカーがいるぞ
まだランカーだよな? 互いにアサヒをだしあって相手が対応できなかったら勝ちとかいう超シンプルなゲームになってしまったからな
アサヒ有りでアサヒ無しに負けたら正直引退したほうがいい サムライランカーは負けたことないからどうやって勝ってるのかさっぱりわからん
戦闘数で稼いでるだけなんかね ランカー準ランカークラスの全員がアサヒ系メカ系式神系ってわけじゃないからな
相性が出やすいデッキは勝ち負けも偏る >>349
ランキングのサムライプレイヤー
あの人の情勢は判断が強い,大きな隙間が出たら、彼は突破を見つけます。
ランキングは全部強力なカードに頼る,そう思う人が多い
でも全部じゃない,正確な判断と実力に依存して,普通のカードを使う強者もある
この武士のプレイヤーはそうですが、SFもそうです。
彼らは確かにカードの差で負けてしまう
しかし実力に依存しても多くの人が勝つことができる
ランキングで維持できる サムブーはショック追加で式神45にギリ勝つ場合があるね
多分だが、射程の関係で最後の1発がギリ間に合って勝つ感じだと思うけど
でもかなりシビアだと思う
成功率低い サムライブーストは対策してる人少ないから意外と決まる
でもドラドラは名前が分かりやすすぎてみんなに覚えられてるから大変だろうな ドラさんは最近は普通に戦って意識散らせてくるから厄介になってきた
以前は確かに楽勝だったな、ストリームが強かったのもあるが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています