【FANZA】巨神と誓女 R part280
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■公式
http://www.dmm.co.jp/netgame/feature/kyoshintoseijyo_r.html
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https://twitter.com/kyoshintoseijyo
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※前スレ
【FANZA】巨神と誓女 R part279
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1619823195/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 初期から終わる要素満載だったのにむしろよくここまで持ったと思っている サービス開始前は良作の雰囲気だったが早かったなぁ
イベ二つ目で辞めたがブレイク要素が糞過ぎた 元々別の何かだった素材の再利用兼ねた実験作で、最初からすぐ畳む予定とかだったら割と納得いってしまうな…
何がしたいのかわからなかった運営と改善のしなさっぷり 課金キャラ出す前にサ終決まってただろ。最後の最後に搾り取ったな
金だした人が得たものははエロシーンだけとかほんとエロゲー しかしこのサ終の流れを考えると対魔忍決アリの偉大さがよくわかるなぁと思う
10年ぐらいかけてブランドを育てたという下地があったとはいえ、開始した当初から既に時代遅れだったカードバシーンとランキング報酬のゲームシステムで4年ぐらい回して、
最後は円満に終了させてRPGにつなげたんだから そういえば7777固定ダメージにスキルで倍率ドンみたいな糞キャラ居たな
自分はスペードとかいうおばさんしか当たらなかった 結構宣伝費掛けてただろうし当てる気だったと思うぞ
運営に関してはDMM系の殿様運営が良く出てた >>903
エロゲ普通に売るより遥かに実入りは良かっただろうしな
それでソシャゲ経験を積んで次回作に繋げられたんだろうな
腐っても大企業のDMM様は少ない実入りでは我慢できまい 世界の盾が一番の盛り上がりだと思うけど
初回イベントで上位陣全員チーターとマクロだったり、手動で走るぐらいなら放置したほうが距離稼げるってのも伝説だと思うわ スレの勢いよかったのに庭園の素材が集まらず
WH曜日は課金しても挑戦回数が少なかった
WH曜日部位も同じ
これが一番の原因じゃないかな 巨神は残念だったが雰囲気は良かったので次に期待したいな スゲーなスレがすごい進んでる
みんななんだかんだ言いながら巨神が好きだったんだな >>912
シナリオと雰囲気とキャラデザは完璧だった
ゲームバランスと運営がクソゴミだったのがな
真面目にまともな運営担当が拾ってreしてくれんかな 皆の言ってる6/17のキーワードはどの巨神シナリオなん? よしEXNOA札幌事業所にReさせよう
Reの実績があるからな 課金しとる奴がこういうサ終経験する度に
減っていくんだろうなと思うと首絞めまくりよね うーん注意力が足りないようだ
また読み返すか
>>917
それ中の人では キャラ立ち絵だけ保存したいけどこれ全身どアップで写せないんか・・・?
この手のゲームはサ終するたびにCG集だせよってほんま思う もしくは画像抽出機能 >>900
お話に決着付けてくれるならもうそれでもいいかなぁ…
アイノさんはどんな気持ちでコンビニ青年や野球ストーリを考えたのか気になるけれど >>914
最初の勢いがあった分知名度があるだけで好きかと言われると 6/17カタストロフやウォーテック絡みの話は実際に起きてるんだから全部が創作オチは成立しない ここまでガチャすり抜けが多いゲームは他に知らないくらいだったわ
30回40回連続ですり抜けとか普通にあるし
ピックアップ実はしてなかったんじゃねえかな >>916
不滅のラストが6:17なのと、神曲の災害が起きたのが6.17 すり抜けが多いのは最高レア率()が高いからでピックアップ確率自体は普通だと思うぞ
問題はすり抜けたさきに何のメリットもない事で
すり抜けても何か溜まったり天井があったりすれば心が救われるのに
すり抜けが起こるたびに心がすり減ってキツイ あと渋谷の109が617になってたりしたな
ほかにも咒歌617は疾駆だったか かたくなにこの数字にこだわるのは面白いけれど、別のゲームで刑事が
「6時17分確保」ていっただけで「!?」と思うような体にされちゃったよ… ゲーム自体がめんどくさかったからな
スマホゲーなんだからお手軽でいいんだよ 本格的な戦いとか育成要素とか求めてないよ コマンドバトルでチェインは目押しorオートは確率とか?
>>936
イイネ ttps://twitter.com/kyoshintoseijyo/status/1260404533814951936
これが公式ツイッター最初のつぶやきだけど 2020/05/13 なんでちょうど一年前かw もうサ終かよ
このゲーム何やってるかも何やればいいかもよくわかんなかったしなー 最後に誓女の歌をそいつ一体で全部集められる巨神とか出してくれないかな BBA好きとしてはダークエンジェル引けなかったのが痛恨のミス 庭園で奴隷のように収穫してた3人を解放してあげよう… すり抜けに旨み皆無の極悪ガチャが駄目だったと思うわ ガチャはそんなにきつい印象なかったな
性能面で欲しいキャラはだいたい全部取れたし、まだ石12万も残ってる甘々っぷり
ゲーム部分がどこを取っても全体的にダメだった ピックアップの○○は出なかったけど欲しかった△△が出たから勝ち
みたいな自分を慰める要素がないからな何万も突っ込んで収穫0だと心折れちゃう 今やってるDMMキャンペーンでこれの10連ガチャチケとか景品にあるの笑えるんだがw あつめただけで読んでないシナリオが溜まってきてたから
正直ちょっとホッとしてる
ログインしたからには走らせなきゃいけないみたいな感じになってて
読めてなかった あー分かるわ とりあえずイベントアイテム回収したら読むかな >>956
それは出てるからそう思うだけだと思うぞ
かくいう自分も無課金でチェインパ揃ったり好みの子取れたりしたからあまり苦い思い出はないw >>951
乙うちゃん
>>958
ぐんぴっぴ…続けては辛いよな…(´・ω・`) ツイッター担当も稀にみる無能だっただろ
コミュを盛り上げる気なんて一切なかったし
キツネのほうが公式より広報してたとおもう リリーちゃん(ロストノア)が死んでリリ(巨神)も後を追いリリ(オーブ)は仮死状態…
リリ四天王もリリーちゃん(凍京ネクロ)だけになってしまったな… 運営がソシャゲ素人もしくは興味がないように感じてる
ガチャ周りなんかもちぐはぐでガワだけを他所から持ってきてやってるイメージ
なのでバランス調整なんてノウハウもないし新しいイベント形式を実装するのも不可能 何にせよ美的な部分でのコンセプトはは悪くなかったよ
DMMのソシャゲの中では際立って良かったと言っても良い ソシャゲと客に興味がなくお金欲しかっただけのやつが運営にいたからだろう 運営とゲームバランス除けば、最高峰だったのに惜しいね ゲームの中身がスカスカすぎた
育成だけでゲームが成立すると思ってた無能運営だった 狩りゲーを称してたけどバトル担当が狩りゲーの面白さのなんたるかを
全然理解してないでガワだけそれっぽく作った感 一晩経ったけどやっぱり悲しいなぁ
クソガチャとゲーム性と取ってつけたようなエロ以外は好きだった レジスト(弱点)やらオーロラさんやらの初期の祭りは楽しかったが、
毎度リセットの武器育成とか庭園ストップとかチーター大暴れとか運営がダメすぎたなぁやっぱ 終わるならミスグリガチャ消費しなきゃ...
あれ終わるならミスグリ放置でいいの?そうなの? たくさん集まった人をふるい落としてきたのは運営だからなぁ そういやアンナマリー先生のR-18はどうした忘れてんのか運営 てめーの敗因は…たったひとつだぜ……巨神…
たったひとつの単純(シンプル)な答えだ………
くそげ 617に関してはかなりこじつけだがこんなのもある
https://en.wikipedia.org/wiki/Frestonia
アーカイブされたのが6/18なので世界滅亡→その翌日に情報だけが残されたとかいう妄想 まさに初期にカラミティいなくて辞めた勢だけどゲームの雰囲気は好きだったよ
雰囲気だけしか好きになれる要素がなかったけど ソシャゲというかRPGは
続けてればそれなりに成長するもんなんだけど
人魚とか害悪のハードルが高すぎたんだよなあ 結局最後までスマホ版の画面上下逆のままだったな
毎回ひっくり返してた カラミティが人権だと思ってた奴ゲームセンスないよ
当時の人権はどうみてもアリア
インフレが常のソシャゲで火力はいくらでも替えがきくことくらいわかりきってるのに
ましてワンチャン上位を倒せりゃいいゲームじゃなくて勝率上げるゲームだからな 当時はキャラ強くするための上位素材を掘るのにワンチャンでも良いから上位を倒せないとキャラ強くなれなかったんだぞ
上位素材を集める為のキャラ育成に上位素材がいるゲームだったからな アリアともう1キャラで最初分かれてたよなもう忘れたわ 宇宙人の辺りで脱落したなあ
敵のデザインとBGMと雰囲気は好きだったけど土台部分がクソすぎたのと
開始直後の対応がひどすぎてずっと引っかかってたから一度冷めると駄目だったわ サービス終了することで我々は
オーダーも巨神討伐も素材入手も誓女強化も庭園も鉢植えもガチャもマラソンも何もかもから解放された
公式もこれ以上何もすることなく終われる
我々は真の自由を手に入れたのだ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。