ランスシリーズ その562
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アリスソフト・ランスシリーズ総合スレッドです
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シリーズ最終作ランス10発売中
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■前スレ
ランスシリーズ その561
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1672324142/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>448
バスワルド倒す方が楽だから倒してサイゼルハウゼル仲間にすれば?
一戦目の火力になるよ、雑魚を蹴散らしてくれる >>448
構成的にはこんな感じでまず勝てる
必要な兵数は知らない
1戦目
シルキィ サテラ リック ちづこ(バリア) 単体アタッカー2
ケイブリス以外はリックに活動転換で倒す
2戦目
バレス 蘭 道3 バフ解除役 単体アタッカー2人(黒部とかリズナとか)
もう遅いと思うがシルキィに活動転換あげるのはあまりお勧めできない
シルキィ本人も殴れるので >>451
シルキィなぐれるけどサテラほど火力でないんだよな
でも火力不足ならシルキィでも殴ったがいいかもね
技書で攻撃力強化すれば強くなるし >>448
もしかして脳にしょうがいとかあったりします? 俺もシルキィに活動転換はもったいない派だわ 傾国とかでいいんじゃない? >>455
ハニキンは魔法きかないから死ににくて技数も多くてよなったな
チルディも技数多くてよかったけどちょっと早すぎた感ある >>439
なんで40ターンかはしらんが1000までの制限つけないとボーナスで開始から9999部隊ができちゃうからじゃね >>442
死んでなけりゃ在野募集で50000払えばそのうち登用できるやん 多分あれだろ、ケイブリス派にいるのに捕まえずに滅ぼしたんだろ 魔王の魔法半減のせいで最終的には魔人でホーネットが一番役に立たねえ
サイゼルハウゼルは回復が役に立つ場面があるけど >>455
俺は持て余していたハチ装備した魔人リズナにやったな
シルキィは状態解除に徹している。特に魔王ケイブリス2回目やククルククルは張り直しするし >>442
魔人に特攻つくと言っても兵種が剣士のままだからな
他の魔人とかほどに火力出るもんじゃない >>463
剣士と魔人では攻5.5相当の差があるからね
よっぽどのことが無いと兵種差は覆せない >>462
あれ初見の時に全回復+付与張り直しはブチギレたわ >>465
血の記憶最終戦のククルククルはもっと酷い これ暗殺の成功判定って同一ターンで変えることできる? 敵の編成が変われば変わる
ただどこに行っても入らないときは何ターン立っても成功し辛い
暗殺はターンじゃなくてゲーム始めてからの回数(ゲーム開始時に暗殺用乱数が先に全部作られる)で判定
暗殺系は45/60で成功、2だと50/60
現兵数が
敵の2倍で成功率+5/60
敵より少なかったら-10/60
敵より1000以上少なかったら更に-10/60
1000以上とかの区切りが大事だから覚えておくと使えるかも?
たぶんね ロード繰り返すとたまに敵の編成変わるけどそのとき暗殺の乱数も変化してるから参照は同じ乱数なんだよね あごめん、暗殺専用じゃなかったのかこれ
なんで変わるんだろうと思ってたけど編成が変わるときに次の乱数に行ってたんだね
成功しないときずっと成功しないから(全く役に立ってない体感)暗殺専用だと思いこんでた
まあ暗殺の成功率の方はあってると思う?
あと射撃+狙撃は40/60
暗殺防止?は-10/60 >>468
丁寧にサンクス
活動転換でテーブル消費するのが効果的な感じか >>471
活動転換で変わるかどうかはわからないけど多分変わらないんじゃない?
戦闘中に固定乱数を使ってると思われるのは暗殺系のみ
変わるのは敵が編成をいじったとき(自力でできるかはわからない)
あと行動回数とお金使うけど武将雇用すれば変わるっぽい
暗殺用乱数だと勝手に勘違いしてたけど武将登録用の乱数を暗殺でなぜか使ってるだけっぽい (暗殺を)活動転換で(再抽選して固定乱数)テーブルを消費する
ってことじゃないかな
浪人登用でも暗殺の実行でもいいと思う ランス4.1/4.2 ver1.05
>最新のwin10,11で動くように調整
CDで鳴っていたBGMを内蔵音源で鳴るように変更
操作が不安定な部分を調整
ゲーム部分、バランス等は、一切いじっていません
昔のまんまです
私も超さひしぶりにプレイしました
うん、古い・・古いが、なかなかコレはコレで良いぞ
RPGというより、TRPGぽい何かを作りたくて・・
>ちょっと変わったのをプレイしてみたい方は是非遊んで
ランス5Dのノリに近いんかね
てかあれが4.3でもよかったってハナシもあったっけ TADAさんの最近のモチベ凄いな、MODでランス賑わって火が着いちゃったか? これ順番的には次が鬼畜王だから
その準備運動…だといいなあ >ランス4と同じく配布フリーになっているのに
>動作が不安定であまりプレイされていなのが、この41.42
>元々DOS版だったり、Win3.1版だったりするので・・
DOSとかのほうがメインだったハイブリッド版で
Win95以降だとたまに落ちたりしてたんだっけか
ランス4くらいとなるとWin版はあとから別に出たのが
そっちも配布フリーってことだったが >>464
改めて聞くと凄い差だよな 終盤だとランスリック以外の武士が影薄くなるのもやむなし
しかし魔法使い系魔人と魔法使いだと、火力面ではそこまで差が無いのな 白色が120、六色が150みたいに技能倍率が違うよ 六色持ってるのホーネットだけだしなあ
と言っても魔法系魔人ってホーネットとサイハウくらいか まあ物理ほど差がでないよね。
てか戦国だと前は白色が1.5だったんだが六色を上げたというよか白色下げて相対的に上げた感じなんか >>482
戦国は魔法使い少ないから強くてもよかったけど、
大陸版は魔法使いが多くなるから下方に調整したって言ってたよ バリア便利だし序盤だと詠唱なし全体魔法は強いよね
雷神雷光とか白色破壊光線も護衛を無視してピンポイントで後衛を狙うみたいな使い方も出来るし 相手の都合で6色が思ったより弱いんよな
使う頃にはいらない子な感じ >>487
ALICEも技能は「魔王」だから半減持ち ボスイベントって個性出しづらいというかどのキャラも似たような感じになっちゃうよね ひたすら厄介にしていくしかないというか >>489
結局ターン進めて兵数で殴れば良いからね
だからこそターン数がクリアポイントの指針になってるんだろうけど >>489
部隊枠6つを全て使えば戦闘ごとの個性は出そうだが、展開的な違和感のほうが出てきちゃいそうで難しい シルキィとかの方が付与解除しつつ殴れるから使いやすいという事実 シルキィ加入する頃には相手は全付与ばっかりだからな
全魔人で一番重要まである >>489
そういう意味じゃ女神ALICEはこれまでとタイプが違って面白かった
魔王ケイブリスも2連戦になって、魔人ケイブリスのがむずくね?ってのから改善された
なんか特技で差別化できればボスごとに特色だせるんだろうけどね 女神は結局行動順の都合良い時3〜4回殴るだけで3連戦の意味感じなかったなぁ
鬼畜ケイブリスでエンジェルナイトの兵数が二万ぐらいになってて驚いたけどボス戦は9999越えられないのかな そういえば久々に戦国遊んで思い出した
昔スレで
・原家を延々放置して浪費が一定回数になると破産する
・フラグ管理のため連撃してくる魔軍を一定回数防ぐと式部がキレて強制敗退
これらのイベントあるって聞いて見ようと試行錯誤したけど見れなかったんだが本当にあったんだろうか シナリオ開いてそれっぽいワードで検索して何もなかったからデマだったんかな 検索してもなかったんならデマなんじゃね?
あってもおかしくはないイベントだけどさ 通常プレイじゃまず遭遇出来ないけどそういうのも実は仕込んであるみたいな改造があってもいいよね今なら まあ中身見られたらすぐ分かっちゃうけど 猿殺しでキリよく100ターンまで進めてみたが
毛利・武田に開戦準備されるのと朝倉義景の子供が増え続けてくだけだったわ >>498
あくまで破産とかそれっぽいワードで検索しただけだから見通しあるかもしれない特に式部の方
ただデータ漁ったら正史で250ターン放置して何も起きてないのあるからやっぱデマ臭い >>499
10の恋人美樹+リトルプリンセス好き
通常プレイでも見られるようにしておいてほしかったな 鬼畜で40〜50ターンでクリア報告結構見るけど、
これはS&L地獄(&早期のメガラス捕獲)前提だよね?
ハードで50ターン目標にやってる今でも、結構シンドいんで、先が思いやられる Twitterで鬼畜難易度ランス20〜22ターンでクリア報告を見ると本当に同じMODをプレイしてるのか不安になるわ
チャート見た感じだと序盤に中性子ハニー、名取、メガラスを雇用してるな
何百回S&Lすればそんな良いパターン引けるのか想像するだけでビビるわ >>506
50ターンならメガラスいなくてもボーナス使いまくってるならいけると思う どっちみちセーブロードは必須だけど >>506
多分そこらへん平均なるんじゃないかな
序盤中盤の加速要素一切無しで50ターンだったわ >>507
21ターンまで詰めようと思ってプレイしてるけど何百回ではとてもじゃないけど無理そう
何なら1ターンで3桁行く勢い ハード50ターン目標ならむしろ序盤にちょっと頑張ってハニキンメガラス確保すれば後は楽々だからそっちのがいいと思うけど 20は理論値だからルド版極めたと言っても過言ではない
ちょっとチャート弄って20目指すかぁ 本編323点とかを出してた猛者達が20Tに挑んでるあろうのは胸熱
理論上の最速値は18Tだが、これを出す人も居そうなのが恐ろしいぜ 悪人格ガイの口調ってどこかで判明したことあったっけ? 懐かしいな323点出したやりこみ勢とか
あれは理論値の324点は出てなかったんだっけ? 理論値18Tやったんか
人類側はまあいいとして魔軍側はマジ無理ゲーになりそうやな >>518
324点は出てなかったと思う
323点のレポート残してるのがこのサイトだが「種子島にカイロを制圧させる」ところが好き
理屈は分かるが、他の箇所のロード厳選と合わせたら何回ロード数が増えるのか
http://r7p322.web.fc2.com/323/index.htm ルド版の鬼畜ランスで20ターン出たの?Twitter? ハッシュタグ
#ルドラサウム大陸版
で検索するといろんな人のプレイ記録が出てくるよ 理論上の最速が18Tの4行動目で統一
twitterの人は20Tの3行動目で統一してるから、占領以外の行動消費が8回しか無い計算だな 名取は最初の1〜2ターンで雇用される可能性が高いから、もし高得点を極めたい人がいたら、うっかりスルーしないように気をつけなくちゃだね
在野ボナ勢でも良ければ確認せずとも拾いやすいと思われるが
彼ら以上に名取の方が強いはず >>626
より正確には、4Tで大満足ボーナスで行動3→4、8Tで大満足ボーナス行動4→5もある
8Tの行動5の時点でだいぶシビアだが、これ通せないと4回損するんだよね >>528
巫女の嵐2で全体3割ダメージ、しかも割と速い
活動転換あれば2~3回は打てる ターン数には関係ないけど回復の雨もボス級と戦う時かなり役立つ あーっても魔人ALどもはしばらく動かんからどこに仕官されても貰えなくはないのか >>521
コーラの瓶取得がアフリカを他勢力に制圧されるだから通常やる島津だと1手かかる
他の制圧予定の勢力に取らせれば1店減らせる >>530
巫女ってだけで完全スルーしてたけど最短クリアには重要なのか
確かにルド版は回復量多くなって味方だと頼もしいし敵だとうざいね 鬼畜だと敵の兵数馬鹿みたいに多いから下手な攻撃よりよっぽど削ってくれるよな
序盤にハニキン捕らえてとか考えてたけど使われてないっぽい? メガラスハニキン中性子辺りを序盤に揃えるのは言うまでもなく必須な感じ
ただハニーなりホルスなり滅ぼすのにいち早く戦力が欲しいのとそいつらだけでは4~5回侵攻するのに戦力が足りない
そこで真っ先に加入させられる終名とか殺とか名取とかが候補に上がる感じ 久々に戦国正史をプレイして150Tくらいは余裕で超えそうな俺とはやってるゲームが全然違う感じだ… ランスでホルス勢速攻で片付けるのが無理ゲーなんだよなあ
他が上手いこと片付けてくれて在野勇者辺りが雇うとかがベストかな
かなり運が向かなあかんだろうが >>539
22Pの人はチャート出してるが、3T目でホルス滅亡させてるね
ホルス滅亡までの捕虜登用は、マチルダ/汎用剣士攻8付与運/汎用剣士攻8
この戦力で城を落とすのは、敵配置の結構な吟味が必要と思われる
以降の捕虜は9Tにメガラス、11Tにハニキン、18Tにアールコート
他には優秀な護衛と軍師 名取+活動転換だけで健太郎もランスも終わるから通常プレイでも捕まえて損はないぞ! 中性子強い強い言われてるけど、発動遅過ぎて全然使いこなせない
変な虫他で速強化するか、軍師の速付与は必須な感じ?
それとも敢えて、こちらの人数3人位(中性子&足軽×2とか?)にすべきなのか >>542
発動のために最も有効なのは技破壊よ
相手に行動回数が渡らなければ、相対的に核爆発までの時間を稼げる
自軍の余計な行動もマイナスになるから、謙信は初動で武将突撃で使い切る、なんてのもバニラからありがちなテクニック
軍師なり技破壊要員なりが足りないなら人数減らしも良い選択肢ではあると思う 名取は昔からだけどマジで強いよな
行動早いし 30パー削るから難易度高ければ高いほどいい 普通にヒールしてもいいし >>542
陰陽回しと同じく、相手の行動力を絶やすのがベター。
あと、ターン制限のない魔人・捕獲戦で活用していく。
特にホーネット派は魔法使いが多いから、シルキィとサテラだけどうにかすれば
ハニーはダメージをうける心配がなくなり、ゆっくり攻撃できる。 サテラお馬鹿さんだから割とすぐ突撃してくれるの好き ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています