ランスシリーズ その562
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アリスソフト・ランスシリーズ総合スレッドです
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■前スレ
ランスシリーズ その561
https://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1672324142/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ルド版の鬼畜ランスで20ターン出たの?Twitter? ハッシュタグ
#ルドラサウム大陸版
で検索するといろんな人のプレイ記録が出てくるよ 理論上の最速が18Tの4行動目で統一
twitterの人は20Tの3行動目で統一してるから、占領以外の行動消費が8回しか無い計算だな 名取は最初の1〜2ターンで雇用される可能性が高いから、もし高得点を極めたい人がいたら、うっかりスルーしないように気をつけなくちゃだね
在野ボナ勢でも良ければ確認せずとも拾いやすいと思われるが
彼ら以上に名取の方が強いはず >>626
より正確には、4Tで大満足ボーナスで行動3→4、8Tで大満足ボーナス行動4→5もある
8Tの行動5の時点でだいぶシビアだが、これ通せないと4回損するんだよね >>528
巫女の嵐2で全体3割ダメージ、しかも割と速い
活動転換あれば2~3回は打てる ターン数には関係ないけど回復の雨もボス級と戦う時かなり役立つ あーっても魔人ALどもはしばらく動かんからどこに仕官されても貰えなくはないのか >>521
コーラの瓶取得がアフリカを他勢力に制圧されるだから通常やる島津だと1手かかる
他の制圧予定の勢力に取らせれば1店減らせる >>530
巫女ってだけで完全スルーしてたけど最短クリアには重要なのか
確かにルド版は回復量多くなって味方だと頼もしいし敵だとうざいね 鬼畜だと敵の兵数馬鹿みたいに多いから下手な攻撃よりよっぽど削ってくれるよな
序盤にハニキン捕らえてとか考えてたけど使われてないっぽい? メガラスハニキン中性子辺りを序盤に揃えるのは言うまでもなく必須な感じ
ただハニーなりホルスなり滅ぼすのにいち早く戦力が欲しいのとそいつらだけでは4~5回侵攻するのに戦力が足りない
そこで真っ先に加入させられる終名とか殺とか名取とかが候補に上がる感じ 久々に戦国正史をプレイして150Tくらいは余裕で超えそうな俺とはやってるゲームが全然違う感じだ… ランスでホルス勢速攻で片付けるのが無理ゲーなんだよなあ
他が上手いこと片付けてくれて在野勇者辺りが雇うとかがベストかな
かなり運が向かなあかんだろうが >>539
22Pの人はチャート出してるが、3T目でホルス滅亡させてるね
ホルス滅亡までの捕虜登用は、マチルダ/汎用剣士攻8付与運/汎用剣士攻8
この戦力で城を落とすのは、敵配置の結構な吟味が必要と思われる
以降の捕虜は9Tにメガラス、11Tにハニキン、18Tにアールコート
他には優秀な護衛と軍師 名取+活動転換だけで健太郎もランスも終わるから通常プレイでも捕まえて損はないぞ! 中性子強い強い言われてるけど、発動遅過ぎて全然使いこなせない
変な虫他で速強化するか、軍師の速付与は必須な感じ?
それとも敢えて、こちらの人数3人位(中性子&足軽×2とか?)にすべきなのか >>542
発動のために最も有効なのは技破壊よ
相手に行動回数が渡らなければ、相対的に核爆発までの時間を稼げる
自軍の余計な行動もマイナスになるから、謙信は初動で武将突撃で使い切る、なんてのもバニラからありがちなテクニック
軍師なり技破壊要員なりが足りないなら人数減らしも良い選択肢ではあると思う 名取は昔からだけどマジで強いよな
行動早いし 30パー削るから難易度高ければ高いほどいい 普通にヒールしてもいいし >>542
陰陽回しと同じく、相手の行動力を絶やすのがベター。
あと、ターン制限のない魔人・捕獲戦で活用していく。
特にホーネット派は魔法使いが多いから、シルキィとサテラだけどうにかすれば
ハニーはダメージをうける心配がなくなり、ゆっくり攻撃できる。 サテラお馬鹿さんだから割とすぐ突撃してくれるの好き >>548
初手武将突撃で行動不能になってくれたときのラッキー感でかいよね
バニラだと馬場 >>540
汎用で攻8引き当てるのもかなり運必要だよなあ.....。
大抵5前後だしな サテラさんはランスのチョロイン枠だからあんまり悪く言わないであげて サテラかわいいよね
あれは戦術というより士気向上でみんな強くなってると勝手に理解してる >>551
言われてみればあれなんであるんだろうな
シーザーいるから味方ガードとかならまだ分かるが サテラちゃん様は原作でも「ケッセルリンクは夜に強いから昼に出発するべきだ」っていう頭脳的アドバイスをしてくれただろいい加減にしろ シルキィが状態解除だからサテラが合戦戦術なんだろうけど
どっちかというと設定的には逆な気がする 要はバフ撒き枠だから
戦術という汎用のくくりの名前にしてるけど実際はコネコネしてるから本人像に合うんでは?
合戦戦術と同効果の別名を用意しなかっただけ >>555
さすがサテラ賢いな。これは紛れもない軍師様 全国版初めてやってるけど支配したらユニーク消滅するってなると気軽に潰せないなあ >>559
加えてあまり積極的にアルゴリズムが戦争してくれないからなかなか潰れてくれないのよね あのボンテージみたいな恰好で自慢のムチをぺしぺしして士気を上げてるんだよきっと >>562
一番格下のサテラがホー様やシルキィを鞭でぺしぺしか……ふう 10で魔人仲間にしたらそいつ独りで前線に派遣すれば魔軍の侵攻食い止められるだろとか思うけどサテラだけはこいつじゃ無理だろうなと思わせてくれるからすごい 魔人とはいえ一人で人類軍と連携して魔軍と戦えるかは別の話
相手に魔人がいるなら尚更 サテラ様が陣頭に立たれておられるのだぞ、それは士気も上がるだろう
我らに私の為に死ねと仰ってくれるのだ共に戦って死のうではないか同志よ まあ敵の魔人が止められないのは無敵結界があるからなら
ランスとは別に健太郎くんにいかせて無敵結界だけ切ってこいよとは思わんこともない セーブ&ロードが出来るならともかくそうでないなら戦力の分散は愚策よ
ランスが石化したメディウサとか無敵結界の再展開をしたケッセルリンクみたいなシチュもあり得るんだから健太郎くんと日光さんは保険として欲しい 実際はサテラがいなかったら人類は負けてたしホーネット派も全滅してたろうけどね >>569
その選択肢を用意しといて「はい」を押したらすぐケイブリスが魔王になるとかはあってもよかったかもな >>572
はいを選ぶと戦争が楽になるけど美樹ちゃんがさらわれる(正史ルート)。ほっといたらケイブリスが魔王になるから助けに行かなきゃ
いいえを選ぶと美樹ちゃんがさらわれない……でも結局美樹ちゃんが魔王覚醒する(やりこみ用挑戦ルート)
こういうのでもありかもね >>573
どっちのエールちゃんがレズプレイでひんひん言わせてるのだろう ルド版って滅亡寸前で出てきたシーラ普通に捕獲できちゃうんだ……びっくりした 今ALICE戦狙って戦力集めてるんだけど、同胞の復讐持ちって居た方が良い? 巨大かなみ
神具パステル
リセット
謙信
道三
アリス
アリオス
こいつらが揃えば勝てる ALICEはサテラシルキィメガラス健太郎くんの四人で上手いこと4連続で殴ってゴリ押しした
兵数と装備によっては三人でいけそうだが >>579
後衛からも攻撃できるし技破壊あるし腐らないから意外と便利なんだよね >>581
そこまで充実してたらそれでいけるね
集めてないと技破壊しまくって3戦目に集中投下が無難 10で勇者はじめて使ったけど無茶苦茶な強さだな
しかしそのために首を飛ばさせるあたりの悪趣味さはアリスよの
ランス10もやりこみ要素多いけど鬼畜王のほうがその点では上と感じるのは
10は14までしかプレーできないというのが縛りになるからだろうなあ >>576
追いつめられての追加武将勢は在野にしなくても皆捕獲可能だよ
通常裏切りそうにないマリスとかも >>582
そう思って育ててたのに、技が0にならない魔王ケイブリスという畜生
ALICEすら技0になるのに、なんで魔王如きが無限に行動してくるの…… ヘルマンが残存してるのにシーラが捕まるのはどうかと……
9がそうだった 俺もランクエを改造しようと思う
とりあえず主要キャラは全員作るつもり 神具パステルになる前に滅ぶんだがリロリロ必須かな… >>586
神としては1階級しか違わないから……
それでいうとバズワルトが同じ二級神なのに弱い気がする
魔人化で弱体化してるとはいえ >>590
鬼畜だと神具化はやいからだいたい変身するけどな ルド版のクリアボーナス80点くらい有るんだけど、オススメを教えてくれないか
行動回数+1と勢力キャラ追加と技の学習書が最優先な気はするけど、
勢力キャラ4人だとエールとアリスが良さげな気はする
ゲイマルクと闘将は、強いけど他キャラで何とか代用出来そう >>594
ゲイマルクに開幕ドーピングで俺つえーが好き
アリスはポイントの割にって感じかな 活動転換は技書で覚えられるし アリスの本体は金+3000という印象
80Pならアリス+ゲイマルク+行動回数+技書でいいんじゃね ランス10久々にサクサクやるなら周回ボーナスどれがいいかな 14ポイントある Exp上昇×2と戦闘経験値×1を除いた14個じゃね? 最初の2戦だけ我慢できるなら取得時ランク上昇を1個にするのがおすすめ >>584
一周目俺「シルキィ殺しやがってうおおおアリオス許さねえ!!!!」
周回俺「おらニーナとっとと首飛ばせ!アリオスさんお願いします!!!!」 エレナが持ってた残虐ギーコはアナル判定機に使える
シィルやかなみに持たせたらどんな感じになるかな >>594
闘将はともかくゲイマルクは魔人特効あるからなかなか代用効かない印象ある >>595,>>603
有難う
アリスとゲイマルクで進めてみる アリスはあんまりって話聞くけど、個人的にはめっちゃ神。
なんだかんだで序盤+3000もおいしいし、活動転換を初期から活かせる勢力は少ないが
メインのランスではランスと鈴女がフル活用できるからやはり強い感あり。
エールが若干不遇ではあるが、どのシーンでも使いどころ自体はある……んだが
中盤ではそれぞれの特化がいる状態だからあまり輝かない印象。
てか在野を初期からくれ殺ちゃん様が初手からいれば…… アリスくっそ強いと思ってたんだけどあんまりなんかな
常に6部隊で戦闘してたりすると他入れたほうがよさそうだけど
活動変転も金も活かせればいるだけで難易度くっそ下がりそうだけどなあ 普通に強いよ
地味に攻城戦でもあとちょっと戦果稼いでくれるし 個人的にアリスは40ポイントが流石にキツすぎるかな弱小なら闘将ゲイマルクが欲しくなるし エールは多分血の記憶とかがやるき状禁止になったら、速めのバフ解除要員になれる。
地獄になるからやめてくれいだがw
兵科がいい感じになれば化けるんだけどな…… ケイブリスで勇者滅ぼしたら、主要武将は「浪人しました」じゃなくて「消滅しました」って出た
アリオスはケイブリス配下にはならない設定なのかな エールは序盤から中盤の付与解除要因
ダメ押しの火力 暇な時にヒール枠でそこそこ便利 内政もいいしね 設定と比べてちょっと弱いかなとは思っちゃうけど エールくん強化イベントはよぅ
原作師匠達か、父母とのif特訓イベントが欲しい でもエールって10でもそんなゲーム的に強かった印象ないんだよなぁ……結局のところ血の記憶でもメイン火力ランスだったし 最後らへんでランスが加入するまではメインアタッカーはれる強さはあった覚えはある>エール 次の更新で実装される大怪獣クエルプランがエールがいないとほぼ勝てないようになるんだよ
ここだけの秘密な。エールじゃなくてゲイマルクなんかとったら最後の最後でクリアできなくなるぞ 無茶苦茶モード早くやりてえなぁ
タイムアタックじゃなくてゆったりやれるみたいだし >>613
APコッポスは地味に使えるんだけどなまぁ深根と比べると・・・
だいたい状態回復要員やな 多分ランク上げのために2部は相当数周回したけど
慣れてくると血の記憶でランス要らなくなる
結局血の記憶戦ってナイチサとスラルのダウン攻撃をいかに捌くかが重要になるから
スリープ使えるリセットの方優先するようになった、スラル戦終えたらリセット下げるけど
そこまで来たらもう消化試合だしな >>618
魔王ナイチサ
魔の渦⇒手裏剣か魔法バリアで潰す
3倍突撃+混乱⇒手裏剣か魔法バリアで潰す
薙ぎ払う⇒手裏剣か魔法バリアで潰す
魔王スラル
ソリッドブラッド⇒魔法バリアで潰す、足りない分は防御で対応
葬り攻撃⇒手裏剣か魔法バリアで潰す(※3回攻撃なので潰せない場合あり、運が良ければ手裏剣だけで潰せる)
※相手の魔法バリアは手裏剣がハマれば掛ける前に潰せる、それ以外はAP0攻撃などで潰す いくらランスに飢えた人達でも皆がみんな最速狙いみたいな遊び方してる訳じゃないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています